講到創作班底,真係唔可以唔提。Archetype Entertainment係由BioWare嘅一班元老創立,《Mass Effect》同《Mass Effect 2》嘅主編劇都有份,仲有其他塑造咗BioWare黃金時代RPG嘅猛人喺團隊入面 。遊戲由Wizards of the Coast發行
。
真正令《Exodus》同佢啲精神前輩區分開嚟嘅,係佢將「相對論時間膨脹」(relativistic time dilation)呢個概念,變成咗驅動故仔同遊戲玩法嘅核心系統。以接近光速旅行意味住,對Jun嚟講只係過咗幾個鐘,但對宇宙嘅其他部分嚟講,可能已經過咗幾十年。你揸船出個任務,返到嚟嗰陣,盟友可能老咗,文明可能崩潰咗,而你之前啲選擇嘅後果,已經有足夠時間發酵,變成一個你好難認得出嘅世界 。
開發人員將呢個系統定位為一個放大到跨世代規模嘅「選擇與後果」引擎。你嘅決定唔單止係令隊友即時對你加分定扣分咁簡單;佢哋係一筆筆投資,而你要等到返回一個面目全非嘅屋企嗰陣,先會見到回報——或者係災難 。
如果話時間膨脹係《Exodus》最大嘅與別不同之處,咁喺每分每秒嘅動作場面上,同《Mass Effect》嘅比較就絕對係走唔甩——而且好可能係開發團隊刻意為之。
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