核心法律問題好直接,而且早有定論。根據美國版權局2025年1月發出嘅指引,「版權唔會延伸到純AI生成嘅材料,或者喺表達元素上缺乏足夠人類控制嘅材料」 。路透社嘅法律分析確認呢個立場:版權保護只會喺人類通過揀選、編輯同完善行使「有意義嘅創意控制」時先至存在
。華盛頓特區聯邦巡迴上訴法院喺2025年3月嘅Thaler v. Perlmutter案中確認咗呢個原則,裁定版權法要求作品係「由人類創作」
。歐盟嘅法院同監管機構亦得出類似結論
。
相關責任係雙向嘅。MacLean同其他法律專家指出,生成式AI令創作者陷入兩難:一方面,佢哋可能要為AI喺訓練過程未經許可使用嘅版權作品負責;另一方面,佢哋同時冇辦法擁有AI輸出嘅擁有權 。如果一間工作室推出嘅AI生成資產後來被發現侵權,佢哋要面對直接版權責任——而且因為呢啲資產本身冇版權,競爭對手可以自由複製
。
消費者反感而家有硬數字支持。市場數據分析師Ross Burton分析咗2025年1月至10月期間9,879款喺Steam發售嘅付費遊戲。喺控制咗發行商、開發經驗同遊戲類型等因素之後,披露有用AI嘅遊戲喺頭一個月得到嘅評論數量,比冇披露嘅遊戲大約少53% 。受訪遊戲中大約17.9%披露咗有用AI
。
商業影響相當嚴重。評論數量嘅下跌——普遍被視為Steam銷量嘅指標——轉化成部分消息來源估計銷量大跌40%至60% 。有AI標籤嘅遊戲頭一個月平均得4條評論,相比之下冇AI嘅遊戲有7條;接近20%有AI披露嘅遊戲一條評論都收唔到,相比之下冇AI嘅遊戲係15%
。
Epic CEO Tim Sweeney強烈批評Steam嘅強制AI披露標籤,形容政策「不負責任」,話佢哋會惹嚟網絡攻擊,傷害本來正當嘅生產力工具 。Sweeney將呢啲標籤比喻為現代版嘅「紅字」
。
最終結果係:一個行業正透過合約將自己同生成式AI隔離開,即使一方面主要引擎製造商好似Epic將呢項技術更深咁嵌入佢哋嘅工具。AI喺生產力上嘅承諾同佢所製造嘅法律及商業風險之間嘅張力,係目前每一份新遊戲合約嘅核心矛盾。用AI工具嘅工作室可能喺資產生成上慳到時間,但就要冒住違反發行商合約、面對侵權訴訟、以及失去40%至60%潛在觀眾嘅風險。業界實際上係喺度揀:生產力嘅提升值唔值得承受法律同商業上嘅風險——而根據而家寫緊嘅合約條款,答案越來越傾向係「唔值得」。