PSBlackout係一場由玩家自發組織、針對Sony的經濟抵制行動,導火線係Sony計劃由2028年1月開始,停止為新推出的PlayStation遊戲生產實體光碟。Sony表示,2028年1月之前推出、或者已經以實體碟形式推出的遊戲,仍然可以喺PS5上使用;但限期之後的新作,預計只會以數碼格式發售。
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呢場行動最初由遊戲保存社群Does It Play?發起,原定由8月23日至8月30日維持七日。其後,@DoesItPlay1將七日形容為「最低要求」,鼓勵參與者除非Sony改變決定,否則繼續無限期離線。
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要留意,PSBlackout唔係PlayStation官方故障,亦唔係整個遊戲業界停擺,而係玩家自願參與的杯葛行動。
玩家實際上要做乜?
活動要求集中喺Sony可以直接觀察、亦可以直接賺錢的平台行為,包括:
- 登出PlayStation Network,或者避免登入;
- 抵制期間唔喺PlayStation上玩遊戲;
- 停止喺PlayStation Store買遊戲、追加內容及遊戲內購買;
- 取消或者暫停PlayStation Plus續訂;
- 支持實體遊戲,並喺可行情況下考慮其他平台。
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所以,呢場抵制針對嘅唔單止係「實體碟生產線」。玩家希望同時減少登入、遊玩、數碼消費同訂閱收入,向Sony施壓,挑戰佢同玩家之間長期建立的數碼平台關係。
點解由一星期變成無限期?
最初的一星期設計,係想畀玩家一個夠明顯、但對開發商及發行商影響相對有限的抗議方式。參與者被要求關閉主機或者保持離線,8月30日之後可以恢復使用PlayStation。
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不過,隨住行動受到關注,Does It Play?的訊息開始升級。@DoesItPlay1呼籲玩家將8月23日至30日視為起點,繼續離線,直至Sony撤回決定。
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無限期抵制的象徵意義更強,但亦更加難衡量成效。單一星期的社交媒體聲勢,容易統計同報道;長期行動就要睇參與者能否持續唔登入、唔消費、唔續訂,而唔係一時三刻的網上嬲怒。
Sony立場暫時冇變
Sony在業績文件中承認,外界曾就停止生產PlayStation實體碟提出反對請願及法律行動。
17相關報道引述Sony財務總監Lin Tao表示,公司已經仔細考慮有關決定,仍然會繼續推進;Sony亦將呢個改變包裝成整個娛樂行業轉向數碼媒體的大趨勢,而唔係PlayStation單方面的選擇。
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Sony公開產品資訊列明,由2028年1月開始,新推出的PlayStation遊戲只會以數碼格式發售;2028年1月之前推出的遊戲,其實體碟仍然可以喺PS5上遊玩。
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換句話講,玩家要求係撤回計劃,但目前資料顯示,Sony仍然打算照行原定數碼化路線。
「買咗」數碼遊戲,點解又變成爭議?
爭議升溫,其中一個原因係玩家重新注意到PlayStation數碼內容的條款:內容一般被形容為獲得授權,而唔係將一件個人財產完整轉移畀買家。呢類措辭唔係Sony獨有,數碼媒體亦普遍採用類似安排,但喺遊戲保存及所有權爭論入面,意義就特別敏感。
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實體碟通常可以保留、轉售或者借畀人,而且唔需要將遊戲副本連同平台帳戶一齊轉移。數碼購買就更加依賴帳戶、商店及服務條款。呢個唔代表玩家一定會失去遊戲存取權,但代表日後能否繼續使用,會受到平台政策、伺服器、帳戶及授權安排影響。
對遊戲保存人士嚟講,問題唔只係「今日仲可唔可以下載」。更加重要係,當商店關閉、帳戶出問題、伺服器停止運作,或者授權條款改變之後,玩家、圖書館同收藏家仲有冇實際控制權。
實體遊戲收入,其實唔係Sony最大一塊蛋糕
如果只係抵制實體軟件,未必足以令Sony好快改變方向。Sony截至2026年3月31日的財政年度資料顯示,Game & Network Services業務中,數碼軟件及追加內容收入約為2.415萬億日圓,網絡服務收入約為6,698.73億日圓;相比之下,實體軟件收入約為4,632.58億日圓。
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呢個收入比例解釋咗點解PSBlackout真正可能影響Sony的地方,未必係實體碟銷售本身,而係長期拖低:
- PlayStation Store數碼遊戲及追加內容消費;
- PlayStation Plus續訂;
- 玩家登入及遊玩活躍度;
- 硬件購買意欲;以及
- 第三方發行商對PlayStation平台的信心。
短暫關機可以製造新聞話題,但單靠一星期玩家唔開機,未必足以證明Sony的遊戲業務前景已經出現實質轉變。抵制背後的經濟邏輯,係令玩家逐步退出整個PlayStation生態,而唔係只係唔買一張碟。
不過,目前提供的資料未有獨立統計,證明PSBlackout已經令PlayStation Network活動量、數碼消費、訂閱數字或者Sony預測出現持續下跌。因此,聲稱抵制已經對Sony財政造成重大打擊,現階段仍然要審慎看待。
會唔會影響Sony收入預測或者營運利潤率?
按目前證據,一場短期而自願的抵制行動,未必足以大幅改變Sony預計的遊戲收入或營運利潤率。Sony的Game & Network Services部門最近一季錄得1,408億日圓營運收入,反映呢門生意的規模相當大。
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呢個唔等於抗議冇意義,而係代表真正的財務測試會係長期。Sony要感受到重大壓力,可能要見到高利潤的數碼購買、PlayStation Plus訂閱或者用戶活躍度持續下降,而且跌幅要明顯超出一般季節性因素及市場波動可以解釋的範圍。
目前沒有資料可以獨立量度PSBlackout的實際參與人數,也未有證據顯示活動已經令Sony改變收入預測或者營運利潤率。網上聲勢同實際財務影響,兩者唔可以直接畫上等號。
《The Witcher 4》同《Persona 6》有冇被直接影響?
部分參與者表示,會以唔買大型新作的方式延長抵制。報道及相關討論曾提到《The Witcher 4》及《Persona 6》,作為玩家可能避買的遊戲。
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但「玩家話唔買」同「遊戲製作受到直接影響」係兩回事。現有資料只支持部分示威者提出杯葛這些作品,未能證實遊戲因此延期、發行商改變計劃,或者CD Projekt及Atlus已經確認相關作品的實體版本安排有變。
點解歐洲亦成為爭論焦點?
實體遊戲喺歐洲市場有一定實際價值:不同語言及地區之間可以流通,玩家亦可以轉售、交換或保留。相反,數碼存取就更加依賴指定商店、地區帳戶及平台政策。因此,消費者權益、轉售自由及遊戲保存,都成為更廣泛的討論一部分。
但現有證據未能證實歐盟已經對Sony的實體碟計劃採取特定官方行動,更加唔應該將個別法律或消費者挑戰,描述成歐盟已經下令Sony繼續生產遊戲碟。
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墨西哥方面有咩反應?
多份報道指,墨西哥聯邦眾議員Iraís Reyes及參議員Luis Donaldo Colosio,已經提出或者宣布提出針對Sony的反壟斷申訴,焦點係Sony計劃喺2028年停止新PlayStation遊戲的實體媒體安排。
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申訴方認為,數碼化模式可能減少消費者選擇,並令PlayStation Store對遊戲分發及定價擁有更大控制權。
不過,申訴只係申訴,唔代表當局已經裁定Sony違反競爭法,亦唔係要求Sony停止2028年轉型的確定命令。案件最後結果仍然未知,而墨西哥的法律行動亦同PSBlackout本身分開處理。
PSBlackout要點先算成功?
象徵層面上,PSBlackout想向Sony展示:玩家仍然重視實體遊戲、保存權、轉售權,以及對遊戲存取的控制權。
但實際成效就更加難定義。真正有分量的訊號,唔會只係一星期主機熄機或者社交平台出現大量帖文,而係PlayStation Store消費、PlayStation Plus續訂、活躍度或者硬件需求出現持續跌幅,而且Sony難以將跌幅歸咎於正常季節因素或其他市場原因。
所以,PSBlackout目前最適合被理解為一場關於「玩家同平台將來係咩關係」的爭論。實體碟對遊戲保存、轉售及消費選擇仍然重要,但如果要對Sony造成真正經濟壓力,關鍵並唔係單純保住實體銷售,而係能否令玩家對Sony更大的數碼生態系統逐步失去信心。