Booty 嗰句「承諾」嘅講法,係至今最明確嘅信號:微軟一日未確定到遊戲大概係6到12個月內會推出,一日都唔會將《上古捲軸6》正式公開展出。
Bethesda 開發《上古捲軸6》嘅節奏,喺三個關鍵階段入面穩步加速緊:
2025年11月 — 確認已有「可玩」版本: 陶德侯活同《GQ》雜誌講,團隊啱啱進行咗一次大型內部試玩。佢確認話:「我哋尋日幫《上古捲軸6》搞咗場大規模嘅 playtest。」呢次係首次有官方確認,遊戲已經去到「可玩」嘅狀態 。不過當時侯活都潑咗冷水,提醒大家隻game依然係「仲有排搞」。
2025年12月 — 大部分工作室投入開發: 喺《Game Informer》嘅訪問入面,侯活話開發進度「非常之好」,仲話 Bethesda Game Studios 大部分嘅人手而家都已經轉咗去開發呢隻game 。
2026年2月 — 通過重大內部里程碑: 喺《Kinda Funny Games》嘅 podcast 入面,侯活宣布遊戲喺啱啱過去嘅時間通過咗一個重大嘅內部里程碑,仲爆出咗至今最勁爆嘅技術新聞:《上古捲軸6》將會行 Creation Engine 3 。
其中一個關於《上古捲軸6》最大嘅懸念,就係 Bethesda 到底會繼續用自家引擎,定係轉用 Unreal Engine 5。侯活喺2026年2月已經一錘定音:遊戲會用一個全新迭代版本,就係 Creation Engine 3 。
Bethesda 花咗好幾年時間,由驅動《Starfield》嘅 Creation Engine 2 過渡去呢個新引擎。侯活同 GamesRadar 講,團隊今次喺引擎工作上「做得比上次轉去 Creation Engine 2嗰陣好得多」。主要嘅改進包括咗渲染、世界系統、載入時間同埋基於距離嘅細節串流技術
。
對於一班由《Skyrim》甚至《Morrowind》玩到而家嘅老玩家嚟講,最令人振奮嘅消息,可能係 Bethesda 明確咁轉返去手工打造嘅世界設計。侯活喺2月嗰次《Kinda Funny Games》訪問入面,直頭將《Fallout 76》同《Starfield》形容為 「創作上嘅繞路」 。
喺《上古捲軸6》,工作室將會返返去侯活口中嗰種「大家期望我哋做到」嘅經典風格——即係《Skyrim》、《Oblivion》、《Fallout 3》嗰種靠人手精心佈局嘅探索體驗 。而喺《Starfield》入面定義咗大部分星球設計嘅程序生成技術,今次將會被放棄,轉為用返精心佈局嘅興趣點、人手製作嘅任務,同埋一個為咗用腳徒步探索而建構嘅世界
。
雖然未有任何官方嘅推出日期,但係所有證據都強烈指向 2028年或之後。
有啲粉絲依然抱住一絲希望,諗住會唔會喺2027年底見到佢,但係微軟嘅策略,係明確咁將公開展示同實際嘅發售窗口掛鉤。一日你未喺 Xbox 發佈會台上面見到佢,個倒數時鐘都仲未開始跳。
圍繞住《上古捲軸6》呢種神秘嘅沉默,並唔係單一例子——佢反映緊一個由 Xbox 全品牌主導嘅出版哲學,目的就係要避免 Bethesda 喺2018年 E3 展上自己製造出嚟嘅嗰種尷尬局面:當年一個30秒嘅 Logo teaser,設定咗一個遙遙無期嘅期望,到而家都未找到數 。
Booty 形容呢種平衡係佢職位入面「其中一個最具挑戰性嘅平衡藝術」:一方面好想同全世界分享你搞緊嘅好嘢,令佢哋提早興奮;但另一方面,我哋亦都深知,過早展示只會破壞玩家嘅信任 。最終嘅結果就係呢個策略:只會喺遊戲真係接近完成,背後有個可靠嘅推出承諾撐住嗰陣,先會展示出嚟。
呢個做法同時亦都保護咗開發團隊,令佢哋唔使陷入嗰種因為炒作而產生嘅瘋狂加班(crunch)循環。侯活強調,Bethesda 嘅優先考慮係確保遊戲「盡可能做到最好」,而唔係去追趕一個為咗市場推廣而人為設定嘅死線 。
雖然有一大堆官方更新湧出嚟,但 Bethesda 依然將以下呢啲細節收得好埋,完全保密:
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