換句話說,Sony 對最能決定一款遊戲創作身份的部分——包括劇本、角色、氣氛、語調及敘事——劃下較清晰的界線;至於如何把這些內容製作出來,公司則保留較大的 AI 輔助空間。
Sony 提到的應用範圍包括:
Totoki 以動畫工作作例子,說明 Sony 所謂的「輔助」是甚麼意思。以頭髮動畫為例,製作過程可能相當花時間,但未必是場景中最核心的藝術決定。如果 AI 可以自動化或加快這類工序,開發人員便有更多時間處理導演調度、演出、構圖及其他真正影響觀感的選擇。
PlayStation 亦曾介紹內部工具 Mockingbird。這個工具會利用動作捕捉及表演捕捉資料,更快產生角色動畫,重點是減少製作流程中的阻滯,而不是取代作出創意決定的人。
Sony 的策略邏輯是:如果可以降低例行工作的時間及成本,工作室便可能有能力挑戰更具野心的項目。按公司的說法,AI 應該令開發更快、讓工作室有更多創作空間,並改善玩家體驗,而不是把藝術家排除在製作流程之外。
Sony 的立場大致上與 Capcom 相近:兩間公司都認為 AI 可以改善內部效率,但不應取代人類的創作工作。
不過,Capcom 對已完成遊戲內容的規定更加嚴格。Capcom 表示,不會把生成式 AI 產生的素材直接加入遊戲內容;另一方面,公司仍會研究如何利用 AI 改善圖像、聲音及程式開發等流程的效率。
Sony 的公開說法,在另一個層面上更為具體:公司明確排除以 AI 為主要人類創作系列撰寫故事,但現時披露的製作案例,似乎容許 AI 較廣泛地參與動畫、3D 製作、QA 及相關開發流程。
簡單比較如下:
所以真正的問題,未必是「遊戲有冇用 AI」,而是 AI 究竟只存在於開發基建之中,還是已經變成玩家買到及體驗到的藝術內容。
《Vapor World: Over the Mind》的反應,正好顯示越過這條界線後可能出現的風險。遊戲因採用 AI 生成過場動畫及配音而受到玩家批評,開發商 ALIVE Inc. 其後表示會移除 AI 過場,並以原創內容取代。
這件事未能證明玩家反對遊戲開發中所有形式的 AI 輔助,但就反映出另一個現實:當 AI 產出太明顯、與作品風格不協調,或者令人覺得它只是用來取代原本應有的製作工夫,玩家的反應可以相當負面。
即使開發商表示所有內容都經過人工審核,也未必足以挽回信任。如果最後呈現出來的畫面及聲音仍然似未完成,玩家自然會問:既然團隊有時間審核,點解仍然會把這樣的成品推出街?
這亦解釋了 Sony 為何強調「輔助」與「作者」之間的分別。若 AI 只是加快某項技術工序,而最終成果符合工作室的質素及創作方向,玩家或許較容易接受;但 AI 生成對白、AI 配音、AI 表演或明顯帶有機械感的過場,就會牽涉質素、版權、創作歸屬,以及人類創作者價值等更敏感的問題。
Sony 推進 AI 策略之際,公司亦正面對更廣泛的執行及成本壓力。Totoki 表示,PlayStation 6 目前仍未有確定推出日期;零件短缺、硬件成本上升及貿易環境變化,都令規劃更加複雜。
Sony 亦表示,不會透過以大幅虧損出售硬件,來完全承受零件成本上漲。 在這個背景下,提高遊戲製作效率對公司自然有吸引力:如果可以縮短開發時間及控制部分成本,工作室便能在 PS5 進入後期、Sony 同時規劃下一代平台之際,減少製作上的壓力。
但這個背景不應被過度解讀。現有資料不足以證明 Sony 的 AI 政策可以直接解決 PlayStation 面對的所有問題,也不足以證明 AI 工具與任何一個陷入困難的個別項目存在直接關係。較穩妥的結論是:Sony 正尋求製作效率,同時保護旗下最有價值系列所依賴的人類敘事及玩家信任。
Sony 現時的取態,指向一個可能出現的未來:AI 會存在於遊戲開發流程之中,但未必會成為一款遊戲的「可見作者」。
真正的考驗是執行。如果 AI 只負責處理重複工作,而編劇、藝術家、動畫師及導演仍然擁有實質創作控制權,Sony 所說的「放大器」定位或許站得住腳;但如果 AI 生成內容以肉眼可見的捷徑形式出現在成品內,《Vapor World》的反彈就顯示,玩家未必會買單。
因此,Sony 並不是承諾打造一個完全不用 AI 的 PlayStation。它承諾的是一條更具體的路線:AI 輔助製作、人類主導故事,並將創作責任留在人類身上。 對玩家而言,日後決定這套政策能否獲得接受的,可能不是「有冇用 AI」,而是玩家最後感受到的作品,究竟仍不仍然有人味。
換句話說,Sony 對最能決定一款遊戲創作身份的部分——包括劇本、角色、氣氛、語調及敘事——劃下較清晰的界線;至於如何把這些內容製作出來,公司則保留較大的 AI 輔助空間。
Sony 提到的應用範圍包括:
Totoki 以動畫工作作例子,說明 Sony 所謂的「輔助」是甚麼意思。以頭髮動畫為例,製作過程可能相當花時間,但未必是場景中最核心的藝術決定。如果 AI 可以自動化或加快這類工序,開發人員便有更多時間處理導演調度、演出、構圖及其他真正影響觀感的選擇。
PlayStation 亦曾介紹內部工具 Mockingbird。這個工具會利用動作捕捉及表演捕捉資料,更快產生角色動畫,重點是減少製作流程中的阻滯,而不是取代作出創意決定的人。
Sony 的策略邏輯是:如果可以降低例行工作的時間及成本,工作室便可能有能力挑戰更具野心的項目。按公司的說法,AI 應該令開發更快、讓工作室有更多創作空間,並改善玩家體驗,而不是把藝術家排除在製作流程之外。
Sony 的立場大致上與 Capcom 相近:兩間公司都認為 AI 可以改善內部效率,但不應取代人類的創作工作。
不過,Capcom 對已完成遊戲內容的規定更加嚴格。Capcom 表示,不會把生成式 AI 產生的素材直接加入遊戲內容;另一方面,公司仍會研究如何利用 AI 改善圖像、聲音及程式開發等流程的效率。
Sony 的公開說法,在另一個層面上更為具體:公司明確排除以 AI 為主要人類創作系列撰寫故事,但現時披露的製作案例,似乎容許 AI 較廣泛地參與動畫、3D 製作、QA 及相關開發流程。
簡單比較如下:
所以真正的問題,未必是「遊戲有冇用 AI」,而是 AI 究竟只存在於開發基建之中,還是已經變成玩家買到及體驗到的藝術內容。
《Vapor World: Over the Mind》的反應,正好顯示越過這條界線後可能出現的風險。遊戲因採用 AI 生成過場動畫及配音而受到玩家批評,開發商 ALIVE Inc. 其後表示會移除 AI 過場,並以原創內容取代。
這件事未能證明玩家反對遊戲開發中所有形式的 AI 輔助,但就反映出另一個現實:當 AI 產出太明顯、與作品風格不協調,或者令人覺得它只是用來取代原本應有的製作工夫,玩家的反應可以相當負面。
即使開發商表示所有內容都經過人工審核,也未必足以挽回信任。如果最後呈現出來的畫面及聲音仍然似未完成,玩家自然會問:既然團隊有時間審核,點解仍然會把這樣的成品推出街?
這亦解釋了 Sony 為何強調「輔助」與「作者」之間的分別。若 AI 只是加快某項技術工序,而最終成果符合工作室的質素及創作方向,玩家或許較容易接受;但 AI 生成對白、AI 配音、AI 表演或明顯帶有機械感的過場,就會牽涉質素、版權、創作歸屬,以及人類創作者價值等更敏感的問題。
Sony 推進 AI 策略之際,公司亦正面對更廣泛的執行及成本壓力。Totoki 表示,PlayStation 6 目前仍未有確定推出日期;零件短缺、硬件成本上升及貿易環境變化,都令規劃更加複雜。
Sony 亦表示,不會透過以大幅虧損出售硬件,來完全承受零件成本上漲。 在這個背景下,提高遊戲製作效率對公司自然有吸引力:如果可以縮短開發時間及控制部分成本,工作室便能在 PS5 進入後期、Sony 同時規劃下一代平台之際,減少製作上的壓力。
但這個背景不應被過度解讀。現有資料不足以證明 Sony 的 AI 政策可以直接解決 PlayStation 面對的所有問題,也不足以證明 AI 工具與任何一個陷入困難的個別項目存在直接關係。較穩妥的結論是:Sony 正尋求製作效率,同時保護旗下最有價值系列所依賴的人類敘事及玩家信任。
Sony 現時的取態,指向一個可能出現的未來:AI 會存在於遊戲開發流程之中,但未必會成為一款遊戲的「可見作者」。
真正的考驗是執行。如果 AI 只負責處理重複工作,而編劇、藝術家、動畫師及導演仍然擁有實質創作控制權,Sony 所說的「放大器」定位或許站得住腳;但如果 AI 生成內容以肉眼可見的捷徑形式出現在成品內,《Vapor World》的反彈就顯示,玩家未必會買單。
因此,Sony 並不是承諾打造一個完全不用 AI 的 PlayStation。它承諾的是一條更具體的路線:AI 輔助製作、人類主導故事,並將創作責任留在人類身上。 對玩家而言,日後決定這套政策能否獲得接受的,可能不是「有冇用 AI」,而是玩家最後感受到的作品,究竟仍不仍然有人味。