令《LumenTale》與別不同嘅,唔單止係佢嗰班怪獸陣容,而係佢喺收集公式上面疊加嘅機制系統,同埋佢首日出閘嗰陣跌成點。
《LumenTale》好坦白咁承認自己嘅影響來源。Beehive Studios嘅CEO Paolo Lella同GamesRadar+講,如果否定同《Pokémon》嘅比較,會令團隊睇落似「偽君子」。但呢隻Game並唔係想喺《Pokémon》嘅地頭打低佢 — Lella話佢嘅目標係做「一個替代品」
。以下就係呢個替代方案點樣玩出嚟。
當《Pokémon》正傳仲係堅持1v1同雙打嘅時候,《LumenTale》提供咗完整嘅4v4團隊戰鬥,同1v1對戰並存 。呢個更大嘅格式創造出真正嘅戰術深度:走位、協同效應同回合次序規劃,喺呢度嘅重要性遠遠超過細規模對戰
。
攻擊敵人嘅元素弱點會儲滿一條追加行動計。儲滿佢,你就可以額外行動多一次 。呢個係一個風險回報機制,鼓勵針對屬性相剋嘅對手採取侵略性打法 — 呢個系統超越咗《Pokémon》嗰張固定嘅屬性效果表
。Phenixx Gaming嘅預覽指出呢個系統「行得通」,但認為佢「冇提供任何新嘢,同標準嘅Pokémon遊戲一樣鼓勵最低限度嘅策略」
,暗示呢個機制嘅效果視乎你推到有幾盡。
遊戲嘅結構優先考慮氣氛、世界觀同生物羈絆,多過競技性收集 。Siliconera嘅評論指出,佢「有時比起《Pokémon》式體驗,更關心傳統日式RPG同回合制戰鬥元素」
。玩家嘅選擇會有意義咁影響故事走向 — 呢種敘事自主權嘅程度,遠超《Pokémon》正傳嗰啲大部分線性嘅劇本
。
《LumenTale》包含煮食同製作系統、一個可以自訂嘅生物庇護所叫Anispace(俾你喺戰鬥以外同你嘅Animon互動),仲有叫Holoken嘅裝置,俾你可以透過傳統戰鬥或者獨立嘅QTE系統去捉生物 。呢啲功能將隻Game拉向生活模擬嘅範疇 — Nintendo Life指出佢額外注重煮食同製作,係同《Pokémon》嘅明顯區別
。
雖然佢好有野心,但《LumenTale》嘅推出狀態先係令件事變得複雜嘅地方。多篇評論同早期玩家報告都指出,有技術問題會破壞體驗。
Destructoid嘅評論(2026年5月23日)係呢方面最詳細嘅。佢雖然話隻Game係「呢個類型粉絲嘅必玩之作」,但評論者指出技術性能「頻繁咁拖佢後腿」,而且「有大量Bug幾乎糟蹋咗個體驗」。具體嘅Bug包括:
技術層面嚟講,隻Game用Unity Engine運行(由SteamDB確認),並包含Epic Online Services SDK用嚟支援線上功能 。雖然用Unity本身唔代表一定會多Bug,但細規模工作室經常會喺最佳化度掙扎 — 考慮到遊戲混合2D/3D嘅美術風格,呢個引擎選擇可能係導致幀率同穩定性投訴嘅原因之一
。
隻Game仲孭住一啲嚟自Demo時期嘅舊債。一個2023年嘅Steam論壇帖文指出,有個唔清晰嘅屬性系統,同埋一個喺某啲支線任務之後令玩家冇辦法再捉Animon嘅捕捉Bug 。雖然早期評論冇確認呢啲特定問題係咪仲喺正式版存在,但佢哋暗示咗一個更長嘅技術粗糙記錄。
《LumenTale: Memories of Trey》推出嘅時候有兩個平台:
最初嘅Kickstarter眾籌活動達到咗PlayStation同Xbox移植版嘅延伸目標,但截至推出日,兩個平台都未獲確認 。呢個活動籌到18.6萬美元,延伸目標包括主機移植、一個擴充嘅房屋系統,同埋一個由《尼爾》同《黑暗靈魂》出名嘅歌手Emi Evans主唱嘅開場動畫
。主機移植版係咪仲開發緊,開發商未公開講過。
早期評論界嘅共識雖然分散,但形態一致:有野心嘅核心設計俾執行上嘅缺陷拖累咗。
呢個76分嘅Metascore處於「整體好評」嘅範圍,但因為完整嘅用戶評分要等到推出後先開始湧入,長遠嘅口碑仍然唔確定 。就目前嚟講,《LumenTale》睇落似一隻俾嗰啲願意忍受技術摩擦嚟換取機制新鮮感嘅類型愛好者玩嘅Game — 而且佢喺出咗修補程式之後,可能會比起佢Day One嘅狀態襟玩好多。
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