Glowmade 的 《Rogue Fortune》 是一款單人、俯視角動作 Roguelite。玩家要深入一座被詛咒、遍地寶藏的神殿,然而黃金並不只是過關獎勵——它同時亦是戰鬥資源,以及隨時可能失去的風險。攻擊、閃避及技能會消耗財富,而受傷或遇上其他事件,亦可能令玩家辛苦累積的寶藏受到威脅。
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遊戲於 Xbox 的 Gamescom 2026 廣播節目中公開,現時預計在 2027 年推出。高速戰鬥、經濟決策,以及需要動腦的空間式背包系統,令它唔似一般只靠「執裝升級、再打下一關」的 Roguelite。
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15 層神殿,每次約半小時
一次完整下降會分成 15 層,每次挑戰預計約 30 分鐘完成。Glowmade 亦曾表示遊戲大約有 60 小時內容,但這仍然是開發階段的估算,並非最終保證數字。
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目標當然不只是清光敵人,或者盡量攞走最多寶藏。玩家一路上都要衡量:手上的黃金究竟可以花幾多?用一次強力技能,可能令眼前戰鬥安全不少,但亦會削弱之後面對風險時的本錢。受傷時同樣會陷入兩難——為咗生存而花錢,可能正正違反了這一局最重要的目標:保住財富。
所以整個遊戲都圍繞住 貪心同安全感之間的拉鋸。最穩陣的選擇未必最賺,而最值錢的房間,亦可能係將你推到「再錯一次就無錢翻身」的臨界點。
Persona 令每一局都有不同玩法
遊戲中的角色稱為 Persona,每個 Persona 都會改變玩家處理風險的方式。以 Miser 為例,佢一開始身家豐厚,但移動較慢,而且生命值偏低。大量本金既係優勢,亦係負擔:你有本錢作出強力決定,卻未必有足夠血量承受一次失誤。
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換句話講,選角色唔只係揀外觀或者加減幾項數值。不同 Persona 會改變黃金的價值、你可以接受的危險程度,以及穿越神殿時應該採取的路線。
背包唔係收納欄,而係配裝核心
《Rogue Fortune》另一個重點,是將物品管理變成構築玩法的一部分。武器及遺物都有 類似俄羅斯方塊的形狀,必須放入背包格之中;而且物品擺位十分重要,因為相鄰物品可以啟動協同效果,甚至引發連鎖反應。
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因此,拾到新物品只係第一步。玩家仲要諗清楚它放唔放得落、應該貼住哪件現有物品,以及為咗騰出空間而拆走舊物,會否令整套構築更強。背包唔再只係一張列出加成的清單,而係一個需要逐格安排的空間謎題。
這套系統亦會直接影響戰鬥經濟。一個更理想的排列,可能令昂貴技能變得更值得使用;相反,混亂的布局就可能令你付出更多黃金,卻換來不穩定的戰力。最終構築取決於兩件事:你搵到甚麼,以及你將它放在哪裏。
它同其他 Roguelite 有咩唔同?
一般 Roguelite 都要求玩家在即時生存與長遠升級之間取捨,《Rogue Fortune》就再加上幾重壓力:
- 每個行動都有經濟代價: 黃金唔只係分數,亦唔只係完成一局後先結算的獎勵,而是會即時影響你可以做甚麼。
- 寶藏本身亦會受威脅: 玩家要保護的,正是自己努力累積的資源。
- 物品位置會影響戰力: 背包內的擺位可以改變物品互動,整理本身就成為構築的一環。
- Persona 會改寫風險規則: 一個有錢但脆弱的角色,走神殿的方式自然會同速度快或更耐打的角色完全不同。
因此,每一局都會不斷追問三件事:你付唔付得起下一個行動?你能否在保護財富的同時生存?下一件物品又應該放在哪裏,先可以令構築更強?Glowmade 將這種設計形容為貪婪、持續不斷的戰鬥,以及由幾何拼圖推動的成長系統結合。
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Glowmade 是甚麼背景?
《Rogue Fortune》由 Glowmade 開發。這間位於英國 Guildford 的工作室在 2015 年成立,創辦人 Jonny Hopper、Mike Green 及 Adam Sibbick 都曾在 Lionhead 及 Media Molecule 等工作室工作。
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項目由 Oliver Wauters 負責設計;他過去曾擔任《Fall Guys》的 LiveOps 設計師。這段經驗或許有助解釋遊戲為何着重可重複挑戰、不同 Persona,以及每次遊玩中一連串短而關鍵的決定,不過作品目前仍在開發,最終設計仍有機會調整。
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Glowmade 上一款已推出的作品是 《King of Meat》,一款由 Amazon Games 合作的線上合作砍殺地牢遊戲,並以玩家自製地牢作為特色。
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發售日期、平台及願望清單
《Rogue Fortune》現時預計於 2027 年推出,暫時未有公布確實發售日。已列出的平台包括:
- PC(Steam)
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
- Nintendo Switch
- Nintendo Switch 2
Steam 商店頁面已標示 2027 年發售,玩家可以先加入願望清單;Xbox 商店亦已有頁面,但商店頁面上線不代表已確認正式發售日期。
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現階段最值得觀察的,仍然是黃金系統在完整一局中玩起來是否夠爽。昂貴技能、會受威脅的寶藏,以及背包協同效果,確實提供了一個幾有張力的概念;但最後能否做到「貪得過癮」而不是「限制太多」,就要等 Glowmade 繼續打磨平衡後先知道。