到咗2026年6月3號,Greene出post解釋話工作室已經冇錢繼續開發落去。佢話:「我已經去到極限,冇辦法再繼續貼錢落去。」 即時影響好大:開發完全暫停,工作室縮皮裁員,不過冇公布具體裁幾多人。
工作室而家承認「冇辦法完成我哋嘅Early Access計劃」,不過「希望將來有機會返嚟繼續搞」。
有兩個安排俾玩家:
Melba係PlayerUnknown Productions自家研發嘅引擎同機器學習系統,專門用嚟生成超大規模、超逼真嘅地形,可以做到行星級嘅世界。《Prologue: Go Wayback!》就係靠呢個技術,先可以生成到幾十億個唔同嘅世界。
其實工作室由頭到尾都話明,《Prologue》只係Melba嘅實戰測試場—係一個三部曲計劃嘅第一步,之後仲有一隻未公布嘅第二部作品,同最終目標《Project Artemis》,一隻超大規模嘅沙盒MMO 。
Greene話呢次重組係一個艱難嘅取捨:「我哋嘅目標係開發可以突破規模限制嘅技術,而家呢啲限制局限咗虛擬世界可以有幾大」。犧牲遊戲、保住核心研究團隊,即係話工作室覺得長遠嚟講技術比遊戲更有價值。
睇返成件事發展得有幾快:
《Prologue》停產自然令人擔心工作室仲有冇能力實現最終目標。《Project Artemis》一直講到係一個遙遠嘅大型MMO,要靠Melba嘅能力先做到。
PlayerUnknown Productions決定用縮細嘅團隊保留Melba,即係話佢哋覺得技術—唔係遊戲—先係最值錢嘅資產。不過一個細咗嘅團隊最終可唔可以做出《Artemis》,仲係一個大問號,尤其係工作室冇公布任何新資金或者發行商拍檔嚟填補而家嘅損失。
到咗2026年6月3號,Greene出post解釋話工作室已經冇錢繼續開發落去。佢話:「我已經去到極限,冇辦法再繼續貼錢落去。」 即時影響好大:開發完全暫停,工作室縮皮裁員,不過冇公布具體裁幾多人。
工作室而家承認「冇辦法完成我哋嘅Early Access計劃」,不過「希望將來有機會返嚟繼續搞」。
有兩個安排俾玩家:
Melba係PlayerUnknown Productions自家研發嘅引擎同機器學習系統,專門用嚟生成超大規模、超逼真嘅地形,可以做到行星級嘅世界。《Prologue: Go Wayback!》就係靠呢個技術,先可以生成到幾十億個唔同嘅世界。
其實工作室由頭到尾都話明,《Prologue》只係Melba嘅實戰測試場—係一個三部曲計劃嘅第一步,之後仲有一隻未公布嘅第二部作品,同最終目標《Project Artemis》,一隻超大規模嘅沙盒MMO 。
Greene話呢次重組係一個艱難嘅取捨:「我哋嘅目標係開發可以突破規模限制嘅技術,而家呢啲限制局限咗虛擬世界可以有幾大」。犧牲遊戲、保住核心研究團隊,即係話工作室覺得長遠嚟講技術比遊戲更有價值。
睇返成件事發展得有幾快:
《Prologue》停產自然令人擔心工作室仲有冇能力實現最終目標。《Project Artemis》一直講到係一個遙遠嘅大型MMO,要靠Melba嘅能力先做到。
PlayerUnknown Productions決定用縮細嘅團隊保留Melba,即係話佢哋覺得技術—唔係遊戲—先係最值錢嘅資產。不過一個細咗嘅團隊最終可唔可以做出《Artemis》,仲係一個大問號,尤其係工作室冇公布任何新資金或者發行商拍檔嚟填補而家嘅損失。