Moonshot AI於2026年11月2日公布Kimi的遊戲開發與創意工作方案,結合K3.1系列模型、Kimi Code、Kimi Work,以及專業工具插件,目標係幫遊戲團隊更快驗證玩法、推進工程同美術製作,再將發行及營運期間收到的玩家反應帶入下一輪修改。
43 要留意,公布方案的日期同K3.1 Pro完整模型權重的預定發布日期唔同;後者據報預計於11月4日推出。
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重點唔止係叫AI寫程式或出圖,而係聲稱可以配合遊戲引擎同創作軟件工作。不過,現時見到的效率說法同示範主要來自公司或相關報道,未能證明每間工作室都會得到相同成果。
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呢套方案想點樣幫手?
公布內容將K3.1 Pro、Kimi Code、Kimi Work,同Unity、Unreal Engine及Blender等工具插件放埋一齊;方案亦提到Godot。Kimi表示,目標係令團隊更早試玩法、推進工程同美術製作,並將上線後收到的玩家意見帶返入下一輪迭代。
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Kimi的文件將K3.1 Pro定位為可處理不同規模編程工作的模型,由修補現有程式碼,到建立完整專案都有提及,並標示支援一百萬token上下文窗口。官方亦表示模型能配合Unity、Unreal Engine同Godot,使用外部工具、網絡搜尋及3D生成。
1 呢啲都屬廠商對能力的描述;上下文窗口夠長,或者支援某款引擎,唔代表模型就一定能可靠處理某個工作室的專案。
同只交一段文字或一張圖相比,Kimi方案強調可以進入編輯器同現有工程操作,並交回團隊可以繼續修改的檔案。相關報道亦提到,AI可以直接操作引擎或建模軟件,將改動存入專案。
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21 其中一個與Unity中國合作的示範,據報由Kimi分析錄影和測試結果、提出修改方向,再由Tuanjie Codely Agent進入引擎改工程及執行驗證;呢個分工目前屬報道所述,未有獨立驗證。
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原型同製作示範:亮眼,但唔係通用保證
Kimi的方案將可玩原型列為其中一個用途:先用範圍較細的版本試玩法,再決定值唔值得投入更多資源。有報道指,Kimi展示過一個以Godot製作的2.5D動作遊戲原型,包含揮劍、閃避同格擋等玩法。至於沒有編程經驗的策劃或設計人員可於一至兩日內整出可試玩的版本,呢個係報道轉述的時間估算,唔應當成普遍適用的基準。
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另一個據報示範,Kimi連續工作20小時、期間無人介入,最後交出一款遊戲同可繼續開發的Unity原生工程。
21 呢個演示確實吸睛,但現有報道未提供獨立測試結果,亦未能證明其他專案可以用相同時間做到同樣效果。
Moonshot官方列出的3D作品例子,則有較具體的規格:
- Blender雨林山谷場景: 公司列出一段17.5秒影片,解像度為1920 × 1080,影格率為每秒60格,展示一個機場室內雨林山谷場景。
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- 瀏覽器大教堂場景: 公司形容作品係可互動的瀏覽器3D體驗,約有330萬個三角面,並為8,368個組件製作動畫。
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呢啲數字係官方展示作品的規格,單靠規格本身,未能判斷資產放入正式遊戲後的表現,或者美術人員要花幾多時間修改。至於其他曾被提及的展示細節,例如天宮場景如何製作、是否使用特定Unreal Engine渲染功能,現有資料未足以確認。
發行同長線營運:用例仍要分清楚
相關報道亦提到遊戲開發以外的用途,包括製作廣告素材、為遊戲角色接入AI對話、分析玩家及社群意見、協助本地化,以及初步篩查玩家自製內容。
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26 呢啲係報道提及的應用方向,唔代表每項都已經係可即時部署、毋須人工覆核的功能。
Kimi API的更新紀錄另有列出K3.1 Pro和K3支援Batch API,即批次處理功能。
18 不過,單憑API支援批次處理,未能證明已經有專門用來批量製作廣告素材的完整工作流程。
工作室採用前,先用細任務試清楚
報道提到Kimi可以修改專案檔案,再交回可編輯的成果;但工作室仍要喺自己的環境確認實際流程,例如需要開放咩權限、改過哪些內容、測試如何執行,以及交收時有冇足夠的覆核記錄。現有資料未有充分交代所有工作流程是否都會以統一格式提供程式碼差異和驗證記錄。
較穩陣的做法,係先揀一項範圍清晰的工作試行,例如製作一個小型可玩原型、修補一個獨立問題,或者做一個素材變體,再比較以下三點:
- 實際慳到幾多時間: 將設定、下指令同覆核所花的時間都計埋,唔好只計AI執行中的時間。
- 成果質素: 檢查結果係咪符合預期,亦睇下能否重複做到。
- 人工修改同審批: 記錄要改幾多、經過幾多覆核,先至可以安心用落專案。
一個小型試行,往往比睇展示片更能反映工具是否適合團隊。Kimi展示了AI代理直接進入遊戲製作工具工作的可能性;但是否值得納入正式流程,仍要按工作室自己的質素、安全同製作要求實測。