Bain 分析咗 2023 年後推出嘅 100 款遊戲,結果亦指向同一個方向:針對特定玩家類型嘅遊戲,有 83% 達到商業成功;定位不清晰嘅作品則只有 50%。 Bain 強調,呢個係該樣本入面嘅關聯,唔代表「專注」單獨就可以決定一款遊戲嘅成敗。
玩家偏好熟悉體驗,唔等於原創遊戲已經冇出路。近期嘅新 IP,包括《Meccha Chameleon》、《Peak》、《Arc Raiders》同《Split Fiction》,都顯示玩家仍然願意為新作品留位,只要佢哋好快就明白作品有咩吸引力。
真正嘅分別,在於「新」同「普通」唔係同一回事。一款新遊戲可以成功,前提係佢向一群清晰可辨嘅玩家提供獨特而有吸引力嘅理由。相反,如果作品只係將幾種流行元素拼埋一齊,卻講唔清楚點解玩家要放低原本鍾意嘅遊戲轉過嚟,推銷難度就會高得多。
Bain 將《Baldur’s Gate 3》較鮮明嘅受眾吸引力,與《Concord》作對照。後者進入一個競爭激烈嘅英雄射擊遊戲市場,卻未能向已經有固定選擇嘅玩家提出足夠有說服力嘅轉會理由。對遊戲工作室嚟講,訊息相當實際:原創唔只係發明新玩法,亦需要清楚定位。
玩家對遊戲採用生成式 AI 嘅接受程度亦有所上升。調查顯示,過去一年有 42% 受訪者對遊戲 AI 感到更自在,當中 14% 表示「明顯」增加,28% 表示「有少少」增加;另有 44% 表示冇變化。13 至 17 歲玩家之中,則有 59% 表示接受程度提高,包括 23% 認為係明顯提高。
呢啲數字反映,AI 輔助角色、個人化內容、製作工具同其他遊戲系統,可能有一個逐步擴大的年輕玩家市場。不過,「比較接受」唔等於全面贊成。圍繞《Clair Obscur: Expedition 33》、《Stellar Blade: Blood Rain》同《Fortnite》等作品嘅 AI 使用或披露爭議,亦顯示玩家仍然重視創作歸屬、透明度,以及 AI 究竟係令體驗更好,定係削弱作品質感。
所以,工作室要問嘅唔係「應唔應該加 AI」,而係 AI 對自己鎖定嘅玩家可以創造咩價值;同時亦要判斷,AI 會唔會傷害呢群玩家視為真實、重要嘅遊戲特質。
Bain 並唔係預測續作會取代原創遊戲,亦唔係話玩家會拒絕 AI。報告講緊嘅係一個更加揀擇嘅市場:熟悉感同新鮮感都可以成功,但一款遊戲必須俾玩家一個夠 compelling、足以令佢哋分配有限時間嘅理由。
對工作室嚟講,勝負未必再取決於功能越多越好,或者製作速度越快越好,而係能否作出一個精準承諾、好好兌現,再用科技服務呢個承諾。屬於「平均玩家」嘅時代正在退場;下一個時代,係揀啱玩家,再贏得佢哋嘅長期支持。