Epic Games Store 並唔係一間「冇人用」嘅失敗商店。Epic 公布,平台喺 2025 年 12 月錄得創紀錄嘅 7,800 萬名月活躍 PC 用戶,全年玩家總消費達 11.6 億美元,而第三方遊戲消費就按年升 57%,至 4 億美元。
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呢批數字令 Epic 對 Steam 嘅挑戰變得複雜得多,但未必足以回答最核心嘅問題:Epic 可唔可以將增長變成一場持久戰,真正撼動 Steam?
Newzoo 市場情報總監 Emmanuel Rosier 嘅睇法就相當悲觀。佢認為,即使 Epic 推出一個更快、更乾淨利落嘅 Launcher,面對已經成為 PC 遊戲一部分嘅 Steam,可能都係「太少、太遲」。
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Steam 最難打破嘅優勢,其實係玩家習慣
Epic 計劃中嘅改版,正正針對玩家多年來對商店嘅不滿,包括提升 Launcher 速度、重新設計商店介面、提供個人化推薦、改善遊戲瀏覽方式,以及直接喺商店頁面顯示更新內容。
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呢啲改動當然有機會令 Epic Games Store 用落舒服好多。不過,Rosier 嘅重點係:好用啲,未必足以改變玩家平時點樣整理遊戲、買新作,以及日常返去邊個平台。
Steam 嘅優勢唔單止係功能多,而係多年累積落嚟嘅使用習慣。玩家嘅遊戲庫、購買紀錄同日常流程早已集中喺 Steam。競爭對手可以逐項追上功能,但要玩家將遊戲庫拆開,或者將另一個商店設為預設平台,就困難得多。Rosier 形容 Steam 已經深到近乎無法避開,即使 Epic 將產品做好,仍然可能好難扭轉局面。
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不過,呢個係對市場結構嘅判斷,唔代表 Epic 無法繼續增長;現有資料亦未能證明 Steam 每一項功能或網絡效應,都各自直接造成兩者之間嘅差距。較準確嘅理解係,Rosier 根據 Steam「不可避免」嘅地位作出整體推論。
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免費遊戲,可能帶嚟「收藏家」而唔係長期玩家
Epic 定期送出免費遊戲,確實可以吸引人開戶口、登入,甚至重新打開 Epic Games Store。不過,Rosier 質疑玩家領取遊戲之後會點做:部分人可能只係登入,將免費遊戲加入遊戲庫,之後根本冇玩過,最後累積嘅係一個好長嘅清單,而唔係長期使用商店嘅習慣。
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問題仲有第二層。玩家可以喺 Epic 領取免費版,但到真正想買嗰陣,仍然選擇 Steam,因為自己主要遊玩的遊戲庫本身已經喺 Steam。咁樣一來,免費活動帶嚟咗曝光同 Epic 帳戶,最後嘅付費交易卻可能落入 Steam 手上。Rosier 以此說明,免費派發未必能夠帶動有意義嘅市場份額轉移,甚至有機會間接幫遊戲喺 Steam 銷售。
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現有資料冇有量化呢種情況究竟有幾常見,所以更適合將佢理解為策略風險,而唔係已經證實嘅因果結果。
Epic 2025 年成績,至少推翻「冇人喺嗰度玩」呢個講法
Epic 公布嘅數字,直接令 Rosier 最嚴厲嘅批評變得冇咁簡單:
- Epic Games Store 喺 2025 年 12 月錄得 7,800 萬名 PC 月活躍用戶。
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- 2025 年玩家總消費達 11.6 億美元。
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- 第三方 PC 遊戲消費按年升 57%,達到 4 億美元。
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- Epic 表示,玩家喺 2025 年透過平台遊玩第三方遊戲嘅時間創新高,達 27.8 億小時。
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合埋睇,呢啲數字證明 Epic 已經有相當規模,亦有人真係會喺平台購買同遊玩由其他公司製作嘅遊戲。要話所有領取免費遊戲嘅人都唔會變成活躍玩家,顯然站唔住腳。
但呢批數字仍然未能解決 Epic 同 Steam 嘅比較。月活躍用戶同總消費,唔會話畀我哋知有幾多人將 Epic 視為主要商店、有幾多人係重複購買者而唔係因優惠而短暫出現,亦唔能夠證明 Epic 正從 Steam 手上搶走市場份額。數據同樣未能顯示,呢種增長喺冇有大力度優惠嘅情況下可唔可以持續。
所以,最穩妥嘅結論係:Epic 正展現出增長動力,但現有數字未足以證明佢已經動搖 Steam 作為 PC 遊戲預設市場嘅地位。
Epic 嘅回應:產品追落後,同時反駁「缺乏活躍度」
Epic Games Store 副總裁兼總經理 Martin Keely 反駁 Rosier,認為數據呈現嘅係另一個故事。Epic 指出,玩家 2025 年喺平台遊玩第三方遊戲嘅時間達到 27.8 億小時,而第三方 PC 遊戲消費亦升 57%,至歷來最高嘅 4 億美元;公司相信,計劃喺 2026 年推出嘅改良版 Launcher,可以進一步加快呢股勢頭。
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產品層面嘅回應,主要集中於減少日常使用摩擦:加快載入、改善推薦、令分類瀏覽更實用,以及將更新內容整合到商店頁面。
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6 呢啲功能可以處理「用落唔方便」嘅問題,但究竟能唔能夠令玩家長期轉移平台,現階段仍然未有證據證實。
至於評論功能、全面手掣支援,或者具體嘅管理層變動,現有資料未能獨立確認推出時間、實際落地情況,亦未有充分文件證明佢哋一定屬於今次改版嘅已落實內容。因此,呢啲細節唔應該當成已確認事實。
同時對付太多戰線,亦可能拖慢 Epic
Rosier 嘅批評唔止針對 Launcher。佢認為,Epic 一方面要挑戰 Steam,另一方面又同 Apple 同 Google Play 交手,可能令公司資源同注意力分散,變成幾條戰線都難以全力應戰。
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其他常見批評就冇咁多實證支持。例如,獨家合作可以令玩家為咗某一款遊戲安裝 Epic,但亦有可能引起反感,令玩家喺獨家期完結後重新返去 Steam;現有來源冇有量化呢個影響。同樣,Tim Sweeney 喺社交媒體上嘅言論是否直接損害 Epic Games Store 嘅採用率或消費,提供嘅報道亦未能證明。
呢個分別相當重要:Epic 可能的確有策略包袱,但唔係每一個聽落合理嘅批評,都已經有數據量度。
點解 Fortnite 可能係更有希望嘅方向?
相比 Epic Games Store,Rosier 對 Epic 嘅 Fortnite 策略就樂觀得多。佢表示,Fortnite 最近嘅表現似乎比半年前至一年前更好,並特別提到以跨界合作推出造型物品嘅策略,包括《Sonic the Hedgehog》、Pac-Man、《王國之心》嘅 Sora,以及《Persona 5》嘅 Joker。
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Fortnite 有一樣商店本身唔需要由零開始建立嘅資產:一個具高度曝光度嘅大型長期服務平台。跨界合作可以將其他作品嘅粉絲帶入 Fortnite,亦將注意力留喺 Epic 自己嘅生態之內。
呢點令 Fortnite 同 Epic Games Store 成為兩種截然不同嘅策略。商店要說服玩家改變,或者拆分,已經建立多年嘅購買習慣;Fortnite 就可以利用現成玩家群同曝光面,製造一個又一個返嚟嘅理由。呢個比較係根據 Rosier 評估作出嘅分析推論,唔係兩項策略實際財務回報嘅直接測量。
實際結論:增長唔等於取代
Epic Games Store 改版仍然重要,因為如果 Launcher 又慢又難用,就更加冇可能打破玩家對 Steam 嘅習慣。但改善介面只係第一步。Epic 仲要將因免費遊戲而來嘅登入,轉化成定期遊玩、付費購買第三方遊戲,以及將 Epic 視為預設商店嘅長期關係。
Epic 2025 年嘅成績顯示,呢種轉化確實已經發生到一定程度:第三方遊戲消費同遊玩時間創新高,月活躍用戶亦創新紀錄。
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7 不過,呢啲數字仍未證明 Epic 已經克服 Steam 根深蒂固嘅地位。
因此,Rosier 嘅核心論點喺 Epic 反駁之後仍然成立,但要加上重要限制:Epic 正在增長,但增長唔等於取代。除非 Launcher 改版可以真正改變玩家每日嘅使用行為,而唔只係增加下載量同免費遊戲領取次數,否則對 Epic 嚟講,Fortnite 可能仍然係比直接追趕 Steam 更有機會帶來持續參與度嘅戰場。