《The Last of Us Online》前遊戲總監 Vinit Agarwal 其後表示,他參與這個項目約七年,而遊戲在 2023 年底取消時,完成度大約為 80%。多間媒體曾報道這些說法,但它們應被視為 Agarwal 的個人經歷及估算,而不是 Sony 或 Naughty Dog 公布的審核製作數據。
「完成 80%」亦不代表遊戲已經接近可以推出。Live-service 遊戲即使已經有大量可玩的系統,仍可能需要進行大規模測試、平衡調整、內容製作、伺服器基建工作,以及規劃推出後的更新。現有報道能夠反映項目的規模,但未能提供完整製作預算或確定的推出時間表。
Naughty Dog 官方解釋集中於 live-service 遊戲推出後的長期負擔。工作室表示,要推出及持續支援《The Last of Us Online》,未來多年都要把全公司資源投放到推出後內容,勢必嚴重影響其他單人遊戲的開發。
換句話說,Naughty Dog 面對的是一個方向選擇:要麼逐步變成以 live-service 為主的工作室,要麼保留製作單人、重劇情遊戲的能力,繼續發展一直令它聞名的作品類型。最後,工作室選擇了後者。
這不一定代表《The Last of Us Online》本身質素欠佳。官方提出的核心問題,是遊戲推出後所需的組織承擔。一款成功的 live-service 遊戲並不是推出當日就「完工」;它會變成一項長期、甚至近乎永久的製作責任。對一間一直以大型、一次性完成的單人遊戲為主的工作室來說,這種責任足以改變整間公司的運作方式。
《The Last of Us Part II》之後,Naughty Dog 長期沒有推出全新作品,並不只是因為某一款單人續作延期。報道指,工作室很大部分資源都投向《The Last of Us Online》,而其他人手亦曾參與重製、復刻及支援工作。
所以,《The Last of Us Part I》以及其他 Naughty Dog 舊作的更新版本,並不能簡單證明工作室當時另有一支完整、正常運作的原創遊戲團隊。較早前的報道亦曾指,Naughty Dog 員工被調往《The Last of Us》重製工作,而未來項目仍處於前期製作階段。
實際結果,就是全新作品之間出現了很長的空檔。原本應該擴闊 Naughty Dog 作品類型的《The Last of Us Online》,反而消耗了大量開發容量;項目取消後,工作室還要承受多年投入化為沉沒成本的後果。
最新報道亦推翻了一個常見想法:即是《Intergalactic: The Heretic Prophet》早已是 Naughty Dog 的主要製作,而《The Last of Us Online》只由較小團隊低調處理。
據 Schreier 所述,實際次序剛好相反。《The Last of Us Online》被放棄之前,《Intergalactic》並未有工作室大部分人手。多人項目取消後,大批原本參與《Online》的員工才轉到這款新單人遊戲,令《Intergalactic》得以擴大規模。
這並不能抵銷《Online》所耗用的時間和金錢,但解釋了為甚麼取消項目同時可以令 Naughty Dog 的下一款大型作品加快成形。工作室並非由零開始,而是在放棄一個多年主導開發工作的項目後,重新調配一支已經存在的大型團隊。
《The Last of Us Online》亦成為 Sony 更大規模 live-service 策略風險的一個鮮明例子。Sony 曾經部署一批需要持續營運的多人遊戲,但其後有多個項目延期、取消,或者推出後迅速收場。
Sony 另外取消了 Bend Studio 和 Bluepoint Games 正在開發、但尚未公開的 live-service 項目。據報 Bluepoint 的作品是一款《God of War》live-service 遊戲,不過 Sony 並未公開確認這項細節。當時的報道指,兩間工作室在項目取消後仍然維持運作。
這個趨勢並不代表 Sony 每一款 live-service 遊戲都注定失敗。例如 Schreier 在相關分析中曾將《Helldivers II》形容為成功案例。不過,項目接連取消,加上《Concord》迅速崩盤,都顯示出:把 live-service 視為可與 PlayStation 單人遊戲並列的「第二支柱」,遠非一個必然成功的策略。
最重要的發現,不只是 Naughty Dog 曾經用上多年時間製作一款最終取消的遊戲,而是這款遊戲的商業模式,令工作室不得不面對一個難以迴避的取捨。
一個原本規模較小的多人元素,逐步變成獨立的 live-service 大製作。據報它佔用了 Naughty Dog 大部分人手、耗資數億美元,甚至有機會令工作室變成一個長年只負責推出後支援的組織。取消《The Last of Us Online》保住了 Naughty Dog 製作單人遊戲的方向,但代價是多年工作告終,並要重新調配大量資源。
對 Sony 而言,這件事亦說明 live-service 開發不能只用「最後有沒有推出」來衡量。更大的問題是:一間工作室能否在長期支援遊戲的同時,不犧牲令自己有價值的創作模式,以及原本應有的作品開發管線。