《The Duskbloods》在8月21日至24日舉行的網絡測試後,仍然是一款很難用傳統類型去界定的遊戲。FromSoftware 將哥德式、吸血鬼風格的世界觀,放進一個最多8人參與的網上對戰框架之中:玩家要探索地圖、升級角色、對付 AI 敵人和首領,同時應付其他玩家、臨時結盟,以及逐輪淘汰。
所以,它看起來不像一款純粹的《Bloodborne》式動作遊戲,反而更接近「披上血腥外衣的任天堂派對遊戲」——只是戰鬥系統依然保留了不少 FromSoftware 一貫的硬派和不作解釋風格。早期評價亦因此相當兩極:IGN 認為它意外地易於上手,而且充滿反敗為勝的可能;PCMag 則覺得概念有趣,但死亡懲罰、首領難度和不清晰的得分規則,削弱了派對遊戲本應帶來的樂趣。
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《The Duskbloods》究竟想做甚麼?
FromSoftware 表示,《The Duskbloods》是一款 Nintendo Switch 2 獨家多人動作遊戲,預計於2026年全球推出。官方資料確認遊戲支援最多8人網上對戰。
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測試版本讓玩家置身於一座陰暗的哥德式城市,在面對 AI 敵人的同時,爭取「Virtue」以及其他優勢。玩家可以完成目標、擊敗首領、取得強化道具、觸發事件,亦可以自行判斷甚麼時候值得冒險攻擊其他玩家。
換句話說,PvP 是遊戲的重要部分,但並不代表玩家要由頭到尾不停互相廝殺。很多時候,避開正面衝突、等其他人先削弱首領、在關鍵時刻搶走資源,甚至先合作再反目,可能才是最有效率的打法。
比賽流程是整個設計的核心。玩家會一同開始,在早段探索地圖、累積力量和分數,之後經歷逐輪淘汰,最後進入較小規模的決戰。臨時合作可以幫助玩家生存或擊敗威脅,但這些盟約並不會永久有效。雖然部分描述曾提及團隊式決賽,但測試最後階段據報是3人自由混戰,而不是傳統的3對3對決。
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這種設計帶來一種相當獨特的緊張感:你未必要打贏每一場單挑,甚至可能最好不要主動開戰。判斷時機、管理資源、利用事件,以及決定何時背棄盟友,都可能比單純的操作技術更加重要。
點解 IGN 覺得它像任天堂派對遊戲?
IGN 形容《The Duskbloods》是「包住血腥外衣的任天堂派對遊戲」。這個比喻不是指遊戲外觀,而是指它把「準備階段」變成一場混亂而充滿變數的最後競賽。
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最接近的參考對象,是《Kirby Air Ride》及《Kirby Air Riders》的 City Trial 模式:玩家先在共享地圖內探索、收集強化,為最後一場決定勝負的比賽作準備,而不是由頭到尾只進行一場不間斷的正面戰鬥。
在《The Duskbloods》之中,這段準備時間包括對付敵人、完成目標、取得裝備、觸發事件、召喚支援,以及決定是否與對手交手。
IGN 特別欣賞以下幾點:
- 場上的隨機道具和事件,足以改變一場比賽的形勢。
- 排名較低的玩家仍有機會追回劣勢。
- 落後玩家可以偷走勝利,或者至少撐到最後階段。
- 死亡主要會損失時間和比賽節奏,而不是令玩家失去傳統角色扮演遊戲中累積了數小時的進度。
- 規劃路線、臨時結盟、完成目標和伺機突襲,都可能和純粹的戰鬥能力同樣重要。
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這一點相當關鍵。遊戲似乎並不是要保證最擅長單挑的人每次都能勝出,而是提供多種取得優勢的方法,也讓玩家有充分理由不要見人就打。對於覺得傳統 Souls-like PvP 太難入門的玩家來說,這種設計或許會較容易接受。
PCMag 點解仍然唔收貨?
PCMag 同樣看到了「《Bloodborne》遇上《Mario Party》」這個概念的吸引力,包括地圖探索、不同角色、逐步淘汰,以及先累積優勢再進行決戰的流程。不過,評論認為遊戲仍然保留太多 FromSoftware 一貫的高難度和不透明感。
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主要問題包括:玩家即使面對普通敵人和首領,也可能反覆死亡;戰鬥要求仔細觀察敵人的動作,並準確掌握出招時機;而得分系統亦可能令人不明白自己為何突然取得或失去優勢。
對一款有時間限制的多人測試來說,這些問題尤其明顯。玩家需要先搞清楚自己為何勝出、落敗、晉級或被淘汰,才有可能作出真正有策略的決定。如果規則和得分來源不清楚,遊戲的深度就可能被誤解成「莫名其妙」。
這亦正是《The Duskbloods》的核心風險:任天堂式多人遊戲通常會很快讓玩家明白規則,並且令失敗本身都帶有娛樂性;但《The Duskbloods》似乎借用了派對遊戲的結構,卻保留一套節奏較慢、要求精準而且不留情面的戰鬥系統。假如遊戲未能清楚交代目標和計分方式,哥德式氣氛就可能由吸引力變成入門門檻。
宮崎英高的易上手目標,仍要看教學是否足夠
相關試玩討論提到,FromSoftware 總監宮崎英高表示自己並不算擅長高強度動作遊戲或 PvP。這種個人經驗似乎影響了遊戲方向:系統應該要讓不是高手的玩家也能享受,而不只是服務一班專業級對戰玩家。
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間接式的計分方式、不同角色能力、臨時結盟、不對稱目標、讓落後者有機會追上的機制,以及死亡後相對有限的損失,都符合這個方向。玩家不必每一次正面交鋒都獲勝,仍然可以透過其他途徑取得價值。
測試版本亦包括「House of Night」據點、「Battle Remembrance」入門模式、教學內容,以及裝備資料。這些安排顯示 FromSoftware 明白,《The Duskbloods》是一款規則繁多的多人遊戲,不能只假設玩家會在一次又一次死亡中自行摸索所有內容。
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不過,現有資料並不足以證明任天堂直接設計或撰寫了遊戲教學。Nintendo 在資料中被列為發行或合作一方,但這並不足以支持「教學由任天堂負責」這個更強的說法。
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最大警號:玩家一開始甚至未必入到伺服器
最具體的問題,並不是玩家覺得戰鬥太難,而是很多人根本未能開始遊戲。8月21日首個原定測試時段受到伺服器登入問題影響,大批參與者卡在登入畫面;FromSoftware 最終提早結束該時段,並向等待中的玩家致歉。
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網絡測試本來就是用來在大型負載下找出問題,因此這次事故確實為開發團隊提供了技術資料。官方亦表示,測試目的是透過大規模網絡負載測試,檢查網上系統的不同技術層面。
24但對於只獲得短時間指定時段進場的玩家來說,這個背景並不會令等待多時卻無法登入的經驗變得不那麼令人失望。
事件亦清楚顯示,遊戲的設計構想與網上服務能力是兩回事。一款 PvPvE 遊戲可以容許玩家不確定誰會勝出,但就不能容許玩家不確定自己能否登入、攻擊是否即時生效,或者畫面出現大量角色時比賽會否保持穩定。
操作延遲與 Switch 2 表現仍然有待確認
測試期間有報告提到操作延遲和效能問題,包括掌機模式的畫面更新率下降,以及畫面同時出現多名角色時較容易感到吃力。有報告指,主機模式大約在每秒40至60幀之間浮動,而掌機模式則可能跌至每秒30至40幀;不過,這些仍屬早期測試觀察,不能視為正式版的確定表現。
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目前證據仍不足以對正式版的畫質、畫面更新率或網絡反應速度下定論。無線網絡環境亦可能影響穩定性,FromSoftware 曾建議受影響的測試者靠近路由器,或在情況許可下改用有線連接。
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真正值得關注的問題,不只是 Switch 2 能否顯示《The Duskbloods》,而是硬件、網絡基礎設施和戰鬥系統能否長時間穩定配合。對一款遊戲來說,一次延遲的閃避、遲到的命中判定,甚至一次斷線,都可能直接決定誰被淘汰,這種誤差不能靠「派對遊戲氣氛」完全掩蓋。
對2026年正式推出有甚麼啟示?
FromSoftware 的官方資料目前仍將《The Duskbloods》列為 Nintendo Switch 2 獨家作品,預定於2026年推出;現有資料未有確認正式發售日期。
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這次網絡測試帶來的是一個真正兩面的結論:
- 概念確實有吸引力。 IGN 認為遊戲將 FromSoftware 的戰鬥轉化成一場更接近任天堂多人派對的比賽,而且充滿反敗為勝機會。
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- 設計可能仍然太難明、太嚴苛。 PCMag 的體驗顯示,戰鬥難度和不清晰的得分方式,可能令原本被派對遊戲形式吸引的玩家卻步。
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- 網上服務必須證明自己。 首個測試時段大規模登入失敗,說明伺服器容量和穩定性並非小問題,而是整款遊戲能否成立的基本條件。
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- 現階段不應過早判定效能。 早期報告指出可能存在操作延遲和畫面更新率問題,但仍不足以代表正式版表現。
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最準確的結論,並不是說《The Duskbloods》已經成功或者失敗。它確實找到了一套頗有吸引力的多人遊戲框架,將探索、強化道具、首領、可選 PvP、結盟、淘汰和反敗為勝放在同一場比賽之中。
但在正式推出前,FromSoftware 還要回答兩個關鍵問題:它能否以足夠清晰的方式教玩家理解這套規則?而 Switch 2 的硬件和網絡服務,又能否穩定承托一款每次閃避和每次命中都可能影響淘汰結果的競技多人遊戲?