喺一連串訪問入面,Sandfall 嘅 CEO 兼創意總監 Guillaume Broche,連同技術總監 Tom Guillermin,清楚咁解釋咗點解實體媒體對開發者、玩家,以至呢種藝術形式本身嚟講仍然係無可替代。佢哋嘅論點遠遠超越單純嘅懷舊,更加觸及到團隊文化、藝術表達,以及遊戲擁有權嘅根本問題。
Broche 被問到 Sony 嘅決定時完全冇留面。佢同 AUTOMATON 講:「我自己就覺得超傷心。」 佢話雖然明白背後嘅商業邏輯——消費者口味正趨向數碼化,而 Sony 將呢個動作包裝成順應潮流嘅自然演變 ——但佢依然覺得「好難接受」,仲話呢個方向對遊戲媒介嚟講係一種倒退 。
「我覺得好可惜,」Broche 話。「商業上,我明白點解可能講得通,但係從媒介嘅角度睇,依然係好令人傷心嘅事。」
Broche 最強而有力嘅論點,係實體版同遊戲嘅藝術體驗根本分割唔開。佢話:「我覺得呢啲正正係藝術嘅美感所在——佢係一啲你真係可以摸到嘅實在嘢。」 佢仔細解釋,攞住一隻盒裝遊戲、睇住啲美術圖、掂住隻光碟,本身已經係體驗同埋珍視一款遊戲作為藝術品嘅一部分 。
技術總監 Tom Guillermin 非常認同呢個講法,佢仲透露團隊明知推出實體版會令成本更高、每隻碟嘅利潤更低,依然堅持去做 。「雖然所有嘢都變得更加困難,每賣一隻嘅利潤亦都少咗,但係我哋都行咗呢步,因為我哋信呢件事。」佢解釋 。
Broche 透露,最終推動《遠征33》推出實體版嘅力量,其實係嚟自開發團隊內部。「我哋團隊入面有好多人都係用 PS5 打機,而且好鍾意收藏實體碟。」 呢種內部嘅熱情成為咗一股強大嘅動力。
事實上,佢哋嘅發行商最初係有考慮過完全唔出實體版嘅。但係團隊極力反對,因為佢哋相信玩家,同埋佢哋自己,都想「親手攞住」個遊戲 。Broche 將買到自己遊戲嘅盒裝版形容為團隊「一件好特別嘅事」。
除咗藝術性同士氣之外,Broche 認為實體擁有權能夠創造出一種玩家同遊戲之間截然不同嘅關係。「我完全明白啲人想有一排排嘅 DVD 同遊戲,就係想 feel 到自己真係擁有佢哋。」佢話 。
佢強調,能夠收藏一隻遊戲、將佢展示喺書架上、感受佢嘅存在,係一張數碼授權永遠都取代唔到嘅體驗。「呢啲正正係我哋作為玩家所重視嘅嘢。」Broche 指出 。「我覺得呢啲正正係藝術嘅美感所在——可以擁有實在嘅嘢。」
Broche 亦都對遊戲零售店嘅式微表達咗個人嘅傷感,認為呢樣嘢同光碟停產有直接關係 。「我真係好鍾意遊戲店,」佢喺唔同訪問入面重複過好多次 。佢暗示,實體光碟嘅消失,會進一步加速好多開發者同玩家仍然珍視嘅零售文化嘅消亡。
Sandfall 團隊嘅不滿絕對唔係孤例。喺 Sony 宣布呢個決定之後嘅幾日,已經有好多遊戲公司同開發者表達咗失望,強調大家關注遊戲保存、消費者選擇,同埋實體媒體嘅文化價值 。
不過,《遠征33》開發者嘅回應之所以特別突出,係因為佢哋唔係得個講字,而係真係行動咗——佢哋喺明知有物流同財務困難嘅情況下,依然選擇為呢款破紀錄嘅 RPG 生產盒裝版 。對佢哋嚟講,捍衛實體媒體並唔係一個理論問題,而係一個佢哋已經實踐咗嘅決定。