| AI成本上升之下,最直接考驗經營槓桿。 |
| 非IFRS股東應佔淨利 | 一個預測為人民幣683億元,按年升11% | 睇盈利可唔可以跟住收入行。 |
| 每股盈利(EPS) | 另一市場預覽為人民幣6.14元,按年升19.73% | 顯示部分估算認為每股盈利增速可高過收入。 |
不過,低雙位數增長唔係所有預測嘅一致答案。另一篇引述摩根士丹利嘅資料指,騰訊2026年首季收入增長預測為9.8%,非IFRS經營利潤增長為7.1% 。換言之,市場主線偏樂觀,但對增速同利潤率仍有分歧。
騰訊今季最大嘅「擺動位」仍然係遊戲。一份市場預覽估計,遊戲業務收入約人民幣670億至680億元,按年升11%至14%,並形容遊戲仍然係騰訊最大收入支柱 。另一份預測則估,涵蓋遊戲等業務嘅增值服務收入會按年升10%至人民幣1,013億元
。
呢個預期有2025年尾嘅動力做底。2025年第四季,騰訊本土遊戲收入按年升15%至人民幣382億元,國際遊戲收入按年升32%至人民幣211億元 。好處係增長動能有跡可尋;壓力係比較基數已經唔低,投資者會睇第一季係繼續加速,定係開始正常化。
市場會特別留意騰訊幾隻長青遊戲。一份2026年首季預覽提到,本土遊戲方面,《王者榮耀》同《和平精英》等舊有大作表現強勁 。另外,第三方2026年首季手機app內購(IAP)數據顯示,《王者榮耀》以4.71億美元、按季升33%位列全球高收入手機遊戲前列;《PUBG Mobile》則錄得3.53億美元、按季升128%
。
呢啲數據對市場氣氛有幫助,因為兩隻遊戲都同騰訊手機遊戲實力密切相關。不過,內購排行榜唔等於騰訊報表入面嘅遊戲收入:不同渠道、地區、分成安排同會計確認方法,都會令個別遊戲數據同集團分部收入出現差距。
如果要搵AI最快「自己找數」嘅地方,廣告可能比消費級AI產品更直接。一份2026年首季預測估計,騰訊營銷服務收入按年升19%至人民幣378億元 。騰訊2025年全年公告亦表示,AI改善廣告定向,並支持遊戲互動提升;公司同時提到雲業務收入增長及規模化盈利有改善
。
原因唔難明:廣告可以比較快將AI能力轉化成可量度收入。更準嘅定向、排序同創意工具,有機會改善廣告投放效果;而騰訊生態內互動增加,亦可帶動更多廣告庫存。騰訊早於2025年首季業績已表示,AI能力對成效廣告同長青遊戲有實質貢獻 。
真正風險唔係騰訊有冇投AI,而係AI變現追唔追得上開支。騰訊披露,2025年第四季新AI產品相關成本及開支為人民幣70億元,2025年全年為人民幣180億元 。公司亦表示,具韌性、可產生現金流嘅核心業務,提供資源去支持增加AI投資,包括招聘頂尖AI人才同升級AI基建
。
所以,今次唔只睇收入有冇達標,更要睇收入、毛利同非IFRS經營利潤三者之間嘅距離。一個預測入面,騰訊首季收入按年升11%、毛利升13%,但非IFRS經營利潤只升8% 。如果公布結果接近呢個模式,市場可能會接受AI係戰略上必需,但同時認為短期經營槓桿被攤薄。
較樂觀嘅睇法係,AI開支唔係單純成本,而係強化騰訊最有質素嘅廣告、遊戲同雲業務。較審慎嘅睇法則係,新AI產品、模型開發同基建升級,如果成本升得快過收入貢獻,就會壓住利潤率。
騰訊帶住一個強勢基礎進入2026年。2025年全年,公司收入為人民幣7,518億元,按年升14%;非IFRS權益持有人應佔盈利為人民幣2,596億元,按年升17% 。2025年第四季收入按年升13%至人民幣1,944億元,毛利率擴至56%,受惠於遊戲及AI帶動嘅廣告業務組合
。
如果2026年首季結果貼近現有預測,意義會係「延續」多過「轉折」:收入繼續低雙位數增長,遊戲同廣告繼續出力,AI同時係增長引擎亦係成本項。最理想嘅成績單,大概需要同時做到三件事:遊戲收入貼近或高過人民幣670億至680億元嘅預期、營銷服務接近19%增長預測,以及經營利潤增速唔好同收入增速拉得太遠 。
騰訊2026年首季業績前景偏正面,但唔係冇風險。現有預覽估收入約人民幣1,984.54億至1,996億元,主要由遊戲同廣告支撐 。真正決定市場反應嘅,會係AI呢筆大投資有幾快見到回報:公司已指出AI有助改善廣告定向同遊戲互動,但亦正大手投入新AI產品、人才同基建
。呢個「AI回報 vs AI成本」嘅平衡,將會係今季最大考題。
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