喺Steam標明用咗AI嘅遊戲,首月玩家評論數量比冇用AI嘅遊戲少約53%,業界普遍視評論數量為銷量指標[17][18][34]。 懲罰效應對有經驗嘅大廠尤其嚴重,估計銷量會跌40 60%;反而初創團隊嘅跌幅相對較細[17][24]。 Valve喺2026年1月大幅改寫AI披露政策,豁免咗編程助手等開發工具嘅披露要求,但玩家睇到嘅內容(美術、音效、劇情)仍然要申報[1][4][6]。

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Game Oracle最新一份由市場數據分析師Ross Burton主理嘅研究,首次量化咗「AI標籤」對Steam遊戲銷量嘅殺傷力。結果相當嚇人:只要你喺Steam商店頁標明用咗生成式AI,首月嘅玩家評論數量就會暴跌大約53%——業界一向用評論數量嚟估算銷量,換句話講,即係銷量起碼腰斬。
呢個懲罰仲要唔係均勻分配嘅。愈係有經驗、有粉絲基礎嘅大廠,跌得愈甘,估計銷量會插水40-60%;反而初創團隊或者小型開發者,雖然都有影響,但數字上冇咁誇張。呢個發現亦直接促成咗Valve喺2026年1月大幅改寫AI披露政策,收窄咗需要披露嘅範圍
。
Burton嘅研究抽樣分析咗9,879款喺2025年1月至10月期間喺Steam上架嘅付費遊戲,剔除咗垃圾遊戲、免費遊戲同純商業換皮作。結果非常清楚:
Burton用咗因果統計模型,控制咗開發經驗、發行商背景、市場推廣預算同遊戲類型等變數,結論係呢個約53%嘅評論差距,可以歸因於AI披露本身,而唔係其他因素。佢形容:「喺其他條件不變嘅情況下,披露用AI等同將潛在 audience 砍咗一半。」
多個來源都話,呢個銷量懲罰對有經驗嘅開發團隊最嚴重——即係嗰啲有成功作品往績嘅工作室。
Burton嘅模型顯示,如果冇AI標籤,呢啲大廠本來可以靠住現有 reputation 同市場推廣,獲得20%至60%嘅銷量增長。原因好簡單:消費者通常將重度依賴AI等同於設計hea、製作求其
。
Valve最早喺2024年1月要求開發者披露AI使用情況,當時仲分咗預先生成同即時生成兩種。開發者要申報用咗AI,同埋確保遊戲冇侵權內容
。
到咗2026年1月,Valve「大幅改寫」咗政策,回應開發者嘅反彈,同埋意識到一刀切嘅AI標籤對商業上可行嘅遊戲造成損害。最大改變係:AI驅動嘅開發工具——例如編程助手、概念構思工具、AI輔助軟件功能——唔再需要披露
。Valve講明:「使用呢啲AI工具帶嚟嘅效率提升,唔係呢部分關注嘅重點。」
依然要披露嘅係玩家會接觸到嘅AI生成內容:美術、音效、劇情、翻譯、市場推廣素材,同埋喺Steam頁面顯示嘅任何內容。更新後嘅規定要求開發者申報兩類AI使用:用AI生成遊戲或市場推廣內容,以及遊戲過程中由AI即時生成嘅內容(圖像、音效、文字等)
。
呢個研究印證咗好多人一直以嚟嘅猜測:Steam玩家之間確實存在緊「AI污名」。業界大佬都出聲:
研究亦指出,AI披露喺Steam上嘅普及速度驚人:**2025年推出嘅遊戲大約有21%**披露咗用AI,相比2024年初嘅約6%大幅上升。但即使份額增長,污名依然存在,開發者仍然要諗過度過。
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喺Steam標明用咗AI嘅遊戲,首月玩家評論數量比冇用AI嘅遊戲少約53%,業界普遍視評論數量為銷量指標[17][18][34]。
喺Steam標明用咗AI嘅遊戲,首月玩家評論數量比冇用AI嘅遊戲少約53%,業界普遍視評論數量為銷量指標[17][18][34]。 懲罰效應對有經驗嘅大廠尤其嚴重,估計銷量會跌40 60%;反而初創團隊嘅跌幅相對較細[17][24]。
Valve喺2026年1月大幅改寫AI披露政策,豁免咗編程助手等開發工具嘅披露要求,但玩家睇到嘅內容(美術、音效、劇情)仍然要申報[1][4][6]。
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