早期開發本來係圍繞陷阱嚟設計——即係放喺地上嘅機關,靈感來自《Salmon Run》模式嘅金蛋收集機制,當中包括一條可以自動運送金蛋嘅輸送帶。團隊最後放棄咗呢個方向,因為收集同運送金蛋嘅過程沖淡咗戰鬥嘅刺激感。佢哋移除咗運送要求,收窄咗陷阱嘅種類,專注於擊倒敵人,最終創作出而家嘅 Gadget 系統——玩家可以從速度、力量同戰術三款坦克中,裝備同自訂工具。
早期概念圖將 Spirhalite 群島描繪成一個充滿陽光同白沙嘅度假勝地(類似《Splatoon 2》嘅度假區),但測試玩家覺得喺咁樣一個可愛、和平嘅環境入面攻擊 Salmonid 好有罪惡感,而且前進嘅動機變得唔清晰。藝術總監 Sonoyama 形容呢個轉捩點:「我哋做咗一個重大轉變,徹底改變咗設計方向,關鍵概念係『我點解會嚟咗個咁怪異嘅地方』」。團隊重新製作咗所有嘢——由環境物件到燈光——加入垃圾、奇怪物件同負面意象,令 Salmonid 睇起上嚟比以前嘅遊戲更加兇猛同「唔對路」。呢種唔安嘅氣氛進一步由 techno、dub 同 minimal 風格嘅音樂強化,設計到令 Inklings 同 Octolings 覺得「有少少心寒」,同時聽起嚟又好似 Salmonid 嘅 ambient 音樂。
Raiders 呢個名反映咗遊戲嘅核心玩法同玩家嘅角色。Mechanic 主角同 Deep Cut 一齊去尋寶,掠奪 Spirhalite 群島上面嘅 loot:正如 Direct 簡介所講,「尋找寶藏,擊退成群 Salmonid」。呢個名強調咗遊戲侵略性同探險式嘅本質——你係入侵敵人 territory 搶資源,而唔係防守或者對戰。個名亦連繫到 mechanic 主角嗰種「爛頭蟀」、工匠式嘅身份:用回收材料整 gadget,一個人或者同盟友一齊喺 hostile territory 裡面戰鬥。Nintendo 冇俾過一個單一、明確嘅「個名意思」聲明,但尋寶、掠奪同 gadget 戰鬥嘅一致描述,已經令「raiding」呢個概念成為清晰嘅主題核心。