今次裁員嘅背景係《天命2》嘅即時服務開發已經結束;最後一次內容更新喺2026年6月9日推出,而《天命3》並未積極開發中,團隊無從吸納。工作室而家重心轉向射擊遊戲《Marathon》同孵化項目。
巴塞隆拿裁員: Ubisoft宣佈重組計劃,影響巴塞隆拿工作室51名員工——大約係當地人手嘅28%——將工作室完全轉向開發《虹彩六號:圍攻行動》。呢次重組特別針對負責《Assassin's Creed Black Flag Resynced》嘅團隊,呢隻遊戲本來預定喺7月9日推出。
罷工行動: 巴塞隆拿嘅勞資委員會(由CGT工會代表)發起三星期嘅局部罷工,由2026年6月24日開始,計劃喺6月30日至7月17日期間嘅每個星期二同星期四舉行罷工。工人指出「管理層嘅決定」同工作唔穩定係主要不滿原因。抗議訴求包括保證51名專家全部留任,以及承諾保護工作條件。
Ubisoft更大壓力: 巴塞隆拿裁員只係Ubisoft更大規模削減成本計劃嘅一部分。2026年6月初,呢間發行商宣佈關閉溫尼伯同貝爾格萊德工作室,以及巴塞隆拿同全球發行團隊嘅進一步裁員,全公司最多380個職位受影響。有報道指Ubisoft對裁員消息實施新聞禁制令,令到好多受影響員工喺官方公佈之前都唔知自己飯碗不保。
之前嘅勞工行動: 法國Ubisoft工會喺2025年2月發起過歷史性嘅行業大罷工,到2026年1月,五個法國工會再因為裁員、遊戲取消同強制返回辦公室政策而發起「大規模國際罷工」。2024年11月,工會亦就Ubisoft嘅返回辦公室令提出訴訟。
佢嘅回應: CD Projekt RED嘅副遊戲總監Paweł Sasko(負責《Cyberpunk 2》(Project Orion))喺社交媒體上發文:「有啲日子我覺得我哋個行業正在內爆。團隊同遊戲項目幾乎每兩日就被屠殺一次,多到好難跟得上」。
佢做咗咩: Sasko將行業慘況同CD Projekt RED嘅處境對比——話工作室「好幸運仲喺度請人」——並直接向受影響開發者介紹CDPR嘅空缺職位,包括《巫師4》、《Cyberpunk 2》同新IP《Hadar》,工作地點遍及波蘭、美國同加拿大。佢之前亦曾呼籲開發者組成工會,話「聯合起來我哋可以影響件事」。
值得留意嘅係,CD Projekt RED本身亦非完全免疫:工作室喺2023年裁咗大約100名員工(約佔人手9%),理由係人手過剩。呢次裁員直接促成CDPR員工成立波蘭遊戲開發者工會。
2026年6月回應(Bungie裁員): 喺2026年6月25日Sony官網刊登嘅內部電郵中,Hulst寫話Bungie嘅裁員係「經過廣泛討論同仔細考慮後先作出嘅決定」,佢哋審視過工作室嘅長遠方向同產品組合策略,亦探討過「多個替代方案」。佢話裁員係必要嘅,「令工作室嘅資源同目前嘅優先事項及長遠目標保持一致」。佢承諾提供過渡支援,並話SIE會嘗試喺全球工作室網絡中安置受影響員工。
更早嘅立場(2024年PlayStation裁員): 喺Sony於2024年2月裁減PlayStation工作室900名員工(包括Insomniac、Naughty Dog、Guerrilla、Firesprite,以及關閉倫敦工作室)之後,Hulst公開表示呢啲裁員係「可持續業務」所必需嘅。喺2024年5月嘅訪問中,佢話疫情後嘅調整係無可避免,指出疫情期間「我哋每個人都留喺屋企打機」,因而帶來嘅意外收益導致過度擴張,無法持續。2024年10月佢同《Variety》講:「我哋有責任檢視資源規劃,確保營運可持續嘅業務」。
2026年6月Bungie同Ubisoft巴塞隆拿嘅裁員——以及Sasko同Hulst截然相反嘅回應——正正展示咗遊戲行業正經歷緊深刻轉型。由2022年至2025年中,業界估計已經有45,000個職位流失。Bungie嘅裁員標誌住《天命2》作為即時服務遊戲嘅實際終結,而Ubisoft持續重組就喺歐洲各地遇到工人持續反抗。一面係知名開發者利用自己嘅平台提供職位同呼籲工會化,另一面係高層將相同現象描述為必要嘅商業紀律——呢個對比正好捕捉咗呢個時代嘅核心矛盾。