佢嘅核心論點好簡單:而家開發者想隻 game 多啲人睇到,焗住要上 Steam。但一上咗 Steam,只要開發過程用過 AI,個 store page 就會被貼上個 AI 標籤,然後就會被針對 。佢認為呢個政策逼開發者喺 **「用 AI 提升效率」**同 「避免被玩家圍攻」 之間二揀一,搞到成功嘅機會「細好多、難好多」
。
Sweeney 尤其替細團隊唔抵,佢之後再補多句:「我真係好唔想見到 Valve 從小開發者手上搶走愈來愈多機會。」 因為大團隊有本錢捱得住銷量插水,但細團隊要靠 AI 工具嚟同大 budget 嘅 game 鬥,一標籤就GG
。
Sweeney 呢番說話唔係隨便講嘅,佢喺同一個 Unreal Fest Chicago 先啱啱展示完 Unreal Engine 6 嘅早期規劃,仲表明 Epic 會全面擁抱生成式 AI 。即係佢一邊整 AI 入引擎,一邊鬧 Valve 標籤 AI 係歧視,對比好強烈
。
呢個改動普遍被解讀為 Valve 將政策範圍收窄到 「玩家面嘅內容」,而放生咗背後嘅開發工具 。雖然冇完全取消披露要求,但至少解決咗開發者其中一個最大嘅投訴——唔使再因為用咗 Code Copilot 呢啲內部工具而被公開標籤。
Epic 同 Valve 呢個爭議,其實反映咗兩間公司對遊戲商店應該對玩家有咩責任嘅根本睇法唔同。
另一個數字仲誇張:有報告話而家 Steam 超過 三分一嘅新 game 都承認喺開發某個階段用過 AI 。BCG 獨立分析 Steam metadata 都發現,截至 2025 年中,大約 20% 新 game 披露用 AI,比一年前翻咗一倍,仲估計大約 50% 嘅工作室 而家有用 AI
。
你要知道,呢個研究有個限制:Valve 唔公開銷售數據,所以研究人員用評論數做間接指標。40-60% 呢個數字只係大團隊嘅估算,實際影響因 game 而異。AI 標籤同低銷量嘅相關性好強,但 causal relationship(因果關係)喺業界仍然有爭議。有可能用 AI 嘅 game 本身就質素差啲,或者依賴 AI 嘅開發者本身經驗較淺,呢啲因素都可能獨立導致銷量低。Game Oracle 嘅研究已經控制咗開發者經驗、發行商背景、類型同發售時間,但冇一個觀察性研究可以完全排除 confounding variables。
Sweeney 嘅「紅字」批評、Valve 2026 年 1 月嘅政策微調,同 Game Oracle 嘅數據,三者加埋講緊一個業界而家頭痛緊嘅 dilemma:玩家想知自己買緊咩,但標籤 AI 又會帶嚟商業懲罰,而且呢個懲罰公唔公平都仲係未知數。Valve 已經讓咗一步,放生咗開發效率工具,將政策範圍收窄到玩家面嘅內容。至於呢個讓步夠唔夠令 Sweeney 收聲——或者夠唔夠保護佢口中嘅細開發者——就仲係未知之數。
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