佢用一貫直白嘅語氣反駁業界常見嘅辯護藉口:「『如果我哋唔可以偷我哋需要嘅嘢,咁AI就唔會咁好用了』——呢個講法真係冇乜說服力」。
就算有遊戲公司話佢哋只係喺概念階段用AI,Gaider都見到一個好危險嘅漏洞。佢舉出真實案例——有遊戲出咗街之後先發現入面有AI生成嘅內容——警告話:「只要有一個懶散嘅開發者、或者一個被遺忘嘅臨時素材、或者係一個已經離職嘅員工放低咗嘅嘢,你就會出事」。
可能係Gaider最令人深思嘅論點:佢指出嗰啲所謂「沉悶重複」嘅任務——即係重複嘅素材製作、基本任務編寫、例行對白寫作——正正就係新人練功嘅訓練場地。
「如果生成式AI真係被視為助手角色,做晒啲沉悶工作,留返重要任務俾人類做,咁就唔會咁差,」Gaider向GamesRadar表示。「但我哋見到嘅情況似乎啱啱相反:AI被安排做重要工作,而人類就喺旁邊負責『清潔善後』」。
佢直接向業界拋出一個問題:「如果我哋消滅晒所有入門級任務,我哋點樣培訓下一代開發者?」。
憑住幾十年敘事設計經驗,Gaider提出一個好務實、關乎時間成本嘅論點。佢話:「喺我成個敘事設計師生涯入面,我從未遇過一種情況係:修改一個劣質產品所用嘅時間,會少過直接掉咗佢然後重新做過」。
佢「無數次」證實咗,編輯AI生成嘅內容遠比由頭寫起更嘥時間——而且最終成品最多只能達到「平庸」水準。
Gaider好早就否定咗AI講故仔嘅能力。早在2023年,佢已經同IGN講過,程序化生成嘅任務同對白,結果係「冇亮點」、「冇靈魂」。問題嘅結構性原因係:AI可以產出「形狀似一個任務」嘅嘢,但俾唔到令遊戲世界變得有生命力嘅意義同細節。
Gaider仲批評咗AI生成程式碼嘅不可預測性。佢警告話,要評估、排查同清理AI輸出嘅內容——但同時又唔知點解AI會得出呢個結果——呢個過程「會令人沮喪到爆」。佢形容呢項技術缺乏一致性,根本唔適合用喺正規開發流程。
Gaider嘅結論好明確:生成式AI「仲未準備好俾主流使用。只係有好多高層好想、好想佢準備好」。佢並冇完全否定AI有朝一日可以成為有用嘅輔助工具,可以處理例行工作,但佢堅持認為目前嘅方向——AI擔當創意主導、人類只係負責善後——完全係倒轉咗。
佢用一貫直白嘅語氣反駁業界常見嘅辯護藉口:「『如果我哋唔可以偷我哋需要嘅嘢,咁AI就唔會咁好用了』——呢個講法真係冇乜說服力」。
就算有遊戲公司話佢哋只係喺概念階段用AI,Gaider都見到一個好危險嘅漏洞。佢舉出真實案例——有遊戲出咗街之後先發現入面有AI生成嘅內容——警告話:「只要有一個懶散嘅開發者、或者一個被遺忘嘅臨時素材、或者係一個已經離職嘅員工放低咗嘅嘢,你就會出事」。
可能係Gaider最令人深思嘅論點:佢指出嗰啲所謂「沉悶重複」嘅任務——即係重複嘅素材製作、基本任務編寫、例行對白寫作——正正就係新人練功嘅訓練場地。
「如果生成式AI真係被視為助手角色,做晒啲沉悶工作,留返重要任務俾人類做,咁就唔會咁差,」Gaider向GamesRadar表示。「但我哋見到嘅情況似乎啱啱相反:AI被安排做重要工作,而人類就喺旁邊負責『清潔善後』」。
佢直接向業界拋出一個問題:「如果我哋消滅晒所有入門級任務,我哋點樣培訓下一代開發者?」。
憑住幾十年敘事設計經驗,Gaider提出一個好務實、關乎時間成本嘅論點。佢話:「喺我成個敘事設計師生涯入面,我從未遇過一種情況係:修改一個劣質產品所用嘅時間,會少過直接掉咗佢然後重新做過」。
佢「無數次」證實咗,編輯AI生成嘅內容遠比由頭寫起更嘥時間——而且最終成品最多只能達到「平庸」水準。
Gaider好早就否定咗AI講故仔嘅能力。早在2023年,佢已經同IGN講過,程序化生成嘅任務同對白,結果係「冇亮點」、「冇靈魂」。問題嘅結構性原因係:AI可以產出「形狀似一個任務」嘅嘢,但俾唔到令遊戲世界變得有生命力嘅意義同細節。
Gaider仲批評咗AI生成程式碼嘅不可預測性。佢警告話,要評估、排查同清理AI輸出嘅內容——但同時又唔知點解AI會得出呢個結果——呢個過程「會令人沮喪到爆」。佢形容呢項技術缺乏一致性,根本唔適合用喺正規開發流程。
Gaider嘅結論好明確:生成式AI「仲未準備好俾主流使用。只係有好多高層好想、好想佢準備好」。佢並冇完全否定AI有朝一日可以成為有用嘅輔助工具,可以處理例行工作,但佢堅持認為目前嘅方向——AI擔當創意主導、人類只係負責善後——完全係倒轉咗。