團隊係用fMRI嚟提供實時神經反饋嘅,佢哋將焦點擺喺大腦嘅「視覺皮層」(visual cortex)呢個區域。參加者係透過改變呢個區域嘅活動嚟控制個虛擬人,但改變嘅維度(dimensions)係由演算法預先搵出嚟、符合你腦入面嗰套「內建路線」嘅方位。
個研究唔單止話你知咩叫Work,仲做埋對照實驗話你知點解會Fail。當研究人員特登將個BCI設計到同大腦嘅自然幾何結構「對著幹」——即係叫參加者去調節一啲同佢哋神經結構錯晒配嘅維度嗰陣,學習過程即刻 kick 死咗。用家完全冇改善過表現,個慘況同以前嗰啲失敗嘅BCI設計如出一轍 。
呢個發現一啲都唔係雞毛蒜皮嘅技術註腳。佢直接畀咗個因果解釋:點解以前嗰啲非入侵性BCI會搞極都搞唔掂。終極障礙,從來都唔單止係訊號質素或者用家努唔努力嘅問題,而係介面設計同大腦本身嘅運作結構,由根本度出現咗錯配。
呢項研究係耶魯大學一個跨學科合作嘅心血結晶。論文嘅第一作者係啱啱博士畢業冇耐嘅Erica Busch。通訊作者就係嚟自耶魯遺傳學系同電腦科學系嘅Smita Krishnaswamy,同埋心理學系嘅Nicholas Turk-Browne。其他作者仲包括E. Chandra Fincke同Guillaume Lajoie 。
控制打機公仔只係一場騷。研究作者們認為,呢個發現嘅影響力,遠遠超出遊戲世界。任何要用嚟同大腦互動嘅神經科技——無論係幫啲有運動機能障礙、或者溝通障礙嘅病人,定係開發緊針對抑鬱症、焦慮症嘅新療法,甚至係開發緊下一代嘅消費級電子產品——只要佢哋係用「順應大腦幾何」呢套藍圖嚟設計,都一定會變得更快、更有效、同更加普及 。
呢種「人腦優先,順應幾何」嘅設計哲學,可能標誌住一個轉捩點。正如有一篇評論呢項研究嘅文章咁樣講:對住傳統嘅遊戲手掣嚟講,「GAME OVER」呢一日,可能就快到喇——唔係因為某一件神器,而係因為我哋終於搵到一種更聰明嘅方法,去聆聽個腦講嘢 。
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