2026年3月,《彭博》報導Sony將會停止將旗下主要嘅PS5單機大作移植到PC平台,結束一場為期六年嘅跨平台發行實驗 。呢個決定被解讀為重返主機獨佔策略,藉此保護PlayStation硬件生態系統,原因係近期幾款延遲推出嘅PC移植版銷情唔多理想
。
但呢次撤退,完全無視咗一個極之重要嘅現實:Sony係刻意咁樣,放棄咗全球最大、增長最快嘅PC遊戲市場——中國。而佢哋一直抱住嗰個「PC版會損害主機價值」嘅假設,同自己嘅銷售數據,以及第三方分析得出嘅結論,根本完全相反。
對一個以主機為先嘅發行商嚟講,中國絕對唔係一個輔助性質嘅商機。呢度係一個壓倒性以PC做主導嘅市場,而Sony嘅單機大作以後都接觸唔到呢班玩家。
亞太區喺2024年佔咗全球PC遊戲市場嘅46.7% 。單係中國,喺2025年嘅遊戲總收入估計已經達到661.3億美元,當中國內遊戲收入達到3,507.89億元人民幣(約486億美元),玩家規模更加係去到6.83億人
。PC先係當地嘅高階遊戲主流平台。以電腦客戶端運行嘅PC遊戲,佔咗成個中國市場約22.28%,即係大約110至120億美元
。相比之下,中國合法嘅主機市場規模,估計只有11至12億美元
。換句話講,主機遊戲市場每消費1蚊,PC遊戲市場嗰邊就消費咗接近10蚊。
中國主機遊戲收入的確係急升緊,喺2025年上半年按年增長咗近30% ,主要受PS5遲來嘅本地化推出同玩家對高質素故事類遊戲需求增加而帶動。之但係,呢個增長係由一個極低嘅基數開始。主機市場——包括硬件同軟件——喺2025年嘅估值大約係72.1億美元
,但單係PC遊戲硬件同周邊設備嘅市場規模就已經超過370億美元
。
全面撤出PC移植,就等於將Sony最頂尖嘅單機系列作品,同絕大多數中國機迷真正玩遊戲嗰個平台完全隔絕。咁樣做,等同放棄一個極龐大嘅潛在用戶群,而呢班人係唔會——好多情況下直頭冇辦法——純粹為咗玩呢幾隻game而走去買多部主機。
中國玩家喺PC上面玩唔到PlayStation獨佔作品,佢哋唔會乾等。佢哋會轉投本地PC原生遊戲,以及競爭對手嘅生態系統。騰訊、米哈遊(HoYoverse)同網易,本身就已經雄霸本地收入排行榜。Steam喺中國PC同主機市場嘅每月活躍用戶佔有率高達87%,而PlayStation只係佔得6%左右 。
PC移植版,本來就係Sony喺一個PlayStation冇乜存在感嘅市場入面,建立品牌知名度同製造需求嘅最主要渠道。Cut咗呢啲移植版,基本上就等於將下一代嘅中國高階玩家,拱手送俾嗰啲完全冇義務要留喺Sony生態系統嘅本地競爭對手。
Newzoo預測,PC遊戲收入將會喺2028年超越主機收入,PC嘅複合年增長率有6.6%,而主機就得4.4% 。正當PC市場嘅全球優勢愈來愈明顯嗰陣,Sony就偏偏喺呢個結構性增長更快嘅板塊撤退。特別係喺中國,2025年PC同主機遊戲市場按年增長咗11.7%,勢頭非常之強勁
。放棄呢條成長軌跡,轉而專注服務一個增長放緩緊嘅主機用戶群,係一個將個餅愈做愈細嘅決定。
Sony對外講嘅憂慮係,PC版本會令到PlayStation主機貶值——即係話,遊戲喺第啲平台玩到,就會降低人哋買PS5嘅意欲。但市面上睇到嘅數據,講緊另一個故事。
Newzoo經GamesIndustry.biz發表嘅分析指出,PlayStation遊戲如果喺主機版推出超過一年之後先移植到PC,喺PC版頭三個月,PC玩家平均只係佔得總玩家數量嘅13% 。呢個唔係證據,話PC玩家唔想玩PlayStation遊戲。呢個係證據,話將一隻舊game用原價賣俾一班已經睇咗幾年劇透、評論同gameplay片嘅人,銷量差係完全可以預期嘅。
同類嘅3A大作,如果主機同PC版同步推出,PC喺頭三個月貢獻嘅玩家佔比,會去到接近44% 。最突出嘅例子係《Helldivers 2》(絕地戰兵2),呢隻服務型遊戲喺2024年同步登陸PC同PS5,無論係玩家參與度定係收入層面,都係Sony喺PC平台歷來最成功嘅作品
。
Sony嘅PC遊戲目錄喺Steam平台夾埋大約賣咗4,300萬套,總收入估計有15億美元 。而喺同一段時期,PS5嘅硬件銷售係持續增長緊。市場上冇任何公開數據顯示,PC版本嘅存在壓低咗PS5主機嘅銷量。如果真係要講嘅話,擴大IP嘅曝光率,好大機會係吸納咗新嘅fans,佢哋之後可能會為咗續集或者獨佔功能,而最終走入PlayStation嘅生態系統。嗰種「PC移植版損害主機業務」嘅講法,至今都只係冇證據支持嘅臆測——呢種臆測完全無視咗PC移植版喺市場推廣、品牌建立同高利潤收入方面嘅貢獻。
PC移植版只係佔PlayStation部門收入大約2% 。Sony似乎將呢個細小嘅份額詮譯為撤退嘅理據。之但係,呢2%收入,背後冇硬件補貼成本、冇實體生產、冇零售商拆佣,而且除咗移植本身之外,增量開發成本極之有限。呢筆幾乎係純利,仲同時擔當咗續集、周邊商品同成個PlayStation生態系統嘅低成本廣告。Sony自己嘅管理層——包括前CFO、而家嘅社長十時裕樹——都曾經公開講過,PC版本能夠創造「協同效應」,對長遠IP盈利能力有貢獻
。放棄呢種經營模式,等於為咗一個未經證實嘅好處,而犧牲咗一條規模唔大但穩定嘅利潤來源。
Newzoo關於同步推出同分階段推出嘅數據,唔止適用於3A大作。對獨立遊戲同AA級遊戲嚟講,PC同主機版同步推出,比起分階段推出,頭三個月吸引到嘅玩家會多出大約34% 。當一隻獨立或AA級遊戲喺PC同PlayStation同步推出嗰陣,頭三個月PC吸引到嘅玩家大約佔61%;但假如主機版延遲推出,PC玩家嘅佔比可以飆升到高達89%
。教訓好一致:決定銷售軌跡嘅,係推出嘅時機,而唔係平台嘅可用性。延遲PC版本唔會保護到主機銷量;咁做反而會縮細咗整體玩家群,仲會預設咁樣將早期嘅社群建設,拱手讓俾PC平台。
假如正如Newzoo預測咁樣,PC遊戲收入喺2028年超越主機 ,咁Sony透過獨佔嚟保護硬件嘅策略,就等於將公司最值錢嘅IP,綁喺一個增長放緩緊嘅平台上面,而明明最大嘅潛在市場正喺度撇開佢哋咁增長緊。微軟、Valve、騰訊,以至愈嚟愈多嘅大型發行商,都正喺度走向平台無關(platform-agnostic)嘅發行模式,因為佢哋意識到PC——特別係亞洲——呢個潛在用戶群大到冇辦法忽視。Sony嘅賭注,唔單止係覺得獨佔可以保住主機銷量。佢哋係賭緊,主機生態系統嘅未來,比全球PC市場嘅當下更有價值。就咁睇中國市場一個例子,已經知道呢舖賭注有幾咁危險。
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Sony 2026年3月嘅決定,等於放棄中國呢個660億美元嘅遊戲市場,當地PC先係王道,主機市場規模只係PC嘅十分之一。
Sony 2026年3月嘅決定,等於放棄中國呢個660億美元嘅遊戲市場,當地PC先係王道,主機市場規模只係PC嘅十分之一。 Newzoo數據踢爆Sony嘅假設:延遲成年先出嘅PC版,玩家佔比得13%,但同步推出嗰啲3A大作,PC玩家佔比高達44%,而且完全冇證據顯示咁樣會影響PS5銷量。
Sony主動讓出一個極龐大嘅潛在客群,將品牌認知度拱手送俾騰訊、米哈遊呢啲本地PC勁敵,而全球PC遊戲收入預計喺2028年就會超越主機。