Valve於2026年8月24日迎來成立30周年。呢個周年紀念最值得留意嘅,唔係一場盛大慶典,而係公司身份已經徹底變化:由兩名前Microsoft員工創立嘅小型遊戲工作室,變成同時經營遊戲、數碼發行平台同硬件產品嘅PC遊戲巨頭。172224
Valve真正改變業界嘅地方,亦唔只係推出過幾款經典遊戲,而係一次又一次將遊戲、玩家社群、內容發行同裝置連成同一個生態系統。只不過,Valve下一步嘅硬件路線,仍然比佢過去嘅軟件成就更加充滿變數。
由《Half-Life》開始:Valve點樣建立招牌
Valve成立兩年後,於1998年推出《Half-Life》。作品以精心設計嘅關卡、敘事節奏同沉浸式體驗,奠定公司喺PC遊戲界嘅地位。之後,Valve陸續建立《Counter-Strike》、《Team Fortress》、《Portal》、《Left 4 Dead》及《Dota》等重要系列。17182122
不過,講到「由玩家Mod演變而成」時,需要分清楚幾件事:
- 《Counter-Strike》最初係《Half-Life》的Mod;
- 《Team Fortress》源自《Quake》的Mod;
- 《Dota》就係由《Warcraft III》的Mod社群發展出來;
- 《Half-Life》、《Portal》及《Left 4 Dead》則唔係社群Mod。
Valve嘅獨特之處,在於佢唔單止識得發掘有潛力嘅社群創作,仲能夠將呢啲概念重新打磨、擴大規模,最後變成可以長期營運嘅遊戲系列。結果,Valve擁有嘅唔只係一批單次暢銷作品,而係可以支撐競技、合作遊玩、玩家創作文化及長期社群互動嘅遊戲基礎。
而呢套能力,後來亦成為Steam成功嘅重要前提。
Steam令Valve由遊戲公司變成平台公司
Steam於2003年面世,最初只係Valve遊戲業務之上加設嘅數碼發行渠道。隨住時間推移,Steam逐漸變成Valve最具戰略價值嘅成果:佢集遊戲商店、數碼遊戲庫、自動更新系統及玩家社群功能於一身,將玩家同龐大PC遊戲目錄連結起來。2124
Steam嘅規模,可以由同時在線人數睇到。平台於2026年1月11日錄得42,042,778人同時在線,創下歷來最高紀錄;Valve之後亦確認Steam嘅峰值同時在線人數已突破4,200萬。27
至於收入數字,就要小心分辨。分析估算Steam遊戲於2025年帶來嘅玩家總消費約為170億至200億美元,但呢個係平台上的總銷售額,唔係Valve本身嘅收入。當中大部分金額會分到第三方開發商及發行商手上;同一分析估算,Valve於2025年從Steam取得嘅分成超過40億美元。1
呢個分別正正解釋咗Steam點解咁重要:Valve唔再只係靠推出下一款《Half-Life》或《Portal》先可以維持業務。平台上成千上萬款其他遊戲嘅活動,都會持續為Steam帶來價值;而Valve自家作品,就負責吸引玩家同鞏固整個生態圈。
由Steam Deck到Steam Machine:平台開始走入硬件
Valve嘅硬件策略,其實係Steam平台思維嘅延伸。Steam Deck證明,將現有Steam遊戲庫、較統一嘅裝置體驗同SteamOS結合,可以吸引玩家喺掌機上玩PC遊戲。2026年,Valve再將呢套方向擴展至新款Steam Controller、客廳用Steam Machine,以及Steam Frame VR頭戴裝置。343738
不過,Steam Machine亦反映出硬件生意並唔容易。新機喺美國定價1,049美元,英國定價879英鎊;Valve表示,近年零件成本上升係定價較高嘅原因之一。33 呢個價位令Steam Machine更似一部以SteamOS為核心嘅細型遊戲PC,而唔係一部主打低價嘅傳統遊戲主機替代品。
呢亦係Valve第二次挑戰客廳市場。2015年嗰次Steam Machine計劃主要依靠多間第三方廠商推出不同系統,硬件規格、使用體驗同市場定位都欠缺一致性。2026年版本就清晰得多:由Valve自行打造裝置,並且同Steam Deck共用相近嘅軟件環境。
但生態系統統一,唔代表一定可以打入大眾市場。高昂成本、供應限制及產品定位,依然係Valve要面對嘅現實問題。
Steam Frame:產品準備好,唔等於已經正式推出
Steam Frame最能夠反映Valve目前硬件策略嘅不確定性。Valve公開承諾嘅仍然只係「2026年夏季」推出;截至8月24日,公司仍未公布正式推出日期或者零售價。4958
Steam Frame確實已經跨過一個重要監管關卡:美國聯邦通信委員會(FCC)於2026年7月29日向裝置發出設備授權,意味住產品可以喺美國合法銷售。但監管批准並唔等於Valve已經公布上市安排。4950
售價方面,亦要將已確認資料同市場估算分開處理。零售商資料庫及分析師估算曾指,Steam Frame可能介乎899至1,199美元;亦有爆料人士估計售價最高可能達到1,500美元。以上全部都只係估算,並非Valve正式公布嘅定價。515458
據報,Qualcomm晶片成本上升及記憶體供應緊張,可能增加產品定價壓力。不過,最終售價、推出安排,以及Steam Frame能否由VR玩家以外嘅專門市場走向更廣泛受眾,目前都未有足夠證據下定論。495053
Valve 30年,其實可以分成三個階段
Valve嘅發展,大致可以概括為三步:
- 先做出有影響力嘅遊戲。《Half-Life》及後來嘅作品,建立Valve嘅創作信譽。
- **再掌握發行層。**Steam令Valve由單純遊戲開發商,變成擁有龐大PC遊戲分發網絡嘅平台營運商。
- **如今測試硬件層。**Steam Deck、Steam Machine、Steam Controller及Steam Frame,嘗試將Steam體驗延伸至掌機、客廳及VR裝置。
呢個策略之所以有吸引力,係因為每一層都可以互相帶動:遊戲吸引玩家,Steam將玩家留喺生態系統內,硬件就提供更多進入平台嘅方式。
但硬件亦帶來軟件冇咁直接面對嘅問題,包括製造成本、零件供應、庫存管理及產品定位。Valve過去可以等到作品準備好先推出;硬件就往往要同供應鏈及市場節奏一齊行。
30年後,大家仍然等緊《Half-Life 3》
無論Steam硬件有幾受關注,Valve最著名嘅「缺席」始終係《Half-Life 3》。截至30周年當日,Valve仍未正式公布呢款遊戲。
至於外界提到嘅「HLX」,就應該視為傳聞中嘅內部名稱或者洩漏資料用語,唔可以當成遊戲名稱、劇情、製作進度或者推出日期已獲確認。22
呢份不確定性,其實亦係Valve品牌形象嘅一部分。公司長期以來都唔太跟隨傳統發行商每隔幾年推出續作嘅節奏,而係選擇等待、實驗,並圍繞最有潛力嘅概念建立基礎設施。結果,Valve下一個重大里程碑可能係一款遊戲、一件硬件,甚至係Steam平台本身再一次轉型;目前都未有足夠已確認資料判斷。
Valve踏入第四個十年時,早已唔再只係兩名前Microsoft員工創立嘅小型工作室。佢最持久嘅成就,可能唔係任何一個單獨系列,而係將遊戲、社群、數碼發行及硬件整合成一個由數千萬玩家使用嘅PC遊戲生態系統。
Steam Frame仍然未揭盅,而《Half-Life 3》繼續只聞樓梯響;兩者都提醒大家,Valve下一章雖然已經寫到一半,但仲未真正完稿。