虎牙2026年第二季業績,開始交出由遊戲直播平台轉型至遊戲服務及全周期發行商的初步成績表。季度總收入按年上升11.0%至17.4億元人民幣,但更值得留意的並非單看總額,而是收入來源正在改變:遊戲相關服務、廣告及其他收入按年增長54.1%至6.379億元,已佔總收入36.7%。
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這項增長較快的新業務,帶動毛利及毛利率改善、經營虧損收窄,並令虎牙按美國公認會計準則(GAAP)錄得輕微盈利。換句話說,轉型確實開始產生商業回報,但現時仍只是早期訊號,未足以證明虎牙已經建立一套可以穩定複製的全周期遊戲發行模式。
收入結構正在轉向遊戲服務
虎牙整體收入增長,主要由傳統直播以外的業務帶動。遊戲相關服務、廣告及其他收入由去年同期的4.139億元,增至今年第二季的6.379億元;直播收入則約為11億元,按年錄得低單位數跌幅。
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這個對比相當關鍵:當直播業務大致持平甚至輕微下跌,而遊戲服務、廣告及遊戲變現快速增長,意味虎牙對虛擬禮物及直播活動的依賴正在下降。新業務在第二季已貢獻超過三分之一收入。
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盈利指標亦隨收入組合改善:
- 毛利按年升20.1%至2.55億元人民幣;
- 毛利率由13.5%升至14.7%;
- 經營虧損由2,370萬元收窄至700萬元;
- 非GAAP經營收入達約1,600萬元。
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虎牙第二季非GAAP淨收入為3,640萬元;按GAAP計算,股東應佔淨收入為160萬元,而去年同期則錄得550萬元虧損。
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不過,這組數字需要小心解讀:非GAAP淨收入其實低於去年同期的4,750萬元。因此,現階段最有說服力的轉型證據,是收入組合改善、毛利增加及經營虧損收窄,而不是盈利已經全面加速。
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《Goose Goose Duck Mobile》示範內容驅動模式
虎牙指出,手機遊戲《Goose Goose Duck Mobile》的商業化,是推動遊戲相關服務、廣告及其他收入增長的因素之一;遊戲內道具銷售及擴大的廣告合作亦帶來貢獻。
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這款遊戲的重要性,在於它展示了虎牙如何將直播平台由單純的遊戲宣傳渠道,變成遊戲營運的一部分。公司可以利用平台流量、主播及玩家社群推廣遊戲,圍繞遊戲製作內容,並在推出後繼續維持玩家互動及變現。
理想的商業循環大致包括:
- 透過直播及主播內容讓玩家發現遊戲;
- 圍繞遊戲建立社群互動;
- 發展廣告及宣傳合作;
- 推動遊戲內道具或虛擬物品銷售;
- 在遊戲推出後持續營運及維持玩家活躍度。
第二季業績與這個循環開始產生商業價值的說法相符。不過,現有資料沒有單獨披露《Goose Goose Duck Mobile》帶來的收入或利潤,因此它目前是轉型取得牽引力的證據,而不是一份完整的單款遊戲盈利報告。
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發行管線更進取,亦代表風險上升
下一個考驗,是虎牙能否將上述模式複製到更多遊戲。管理層提到兩款計劃獨家發行的作品:《The Legend of Swordsman: Reunion》,一款武俠大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),以及3D配對休閒手機遊戲《Xiao Xiao Qi Yu》。
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由聯合發行走向獨家發行,理論上可讓虎牙更全面控制市場推廣、社群營運,以及成功作品所帶來的經濟回報。但相對地,公司亦要投入更多資源,並證明主播網絡及內容生態能夠轉化為持續玩家活躍度和付費收入。
虎牙亦將《Zhe Dao You Huan Shou》列入開發管線。現有證據未能確定這款遊戲的推出時間、商業表現或對第二季收入的貢獻,因此暫時應視為管線進展,而非目前的業績驅動因素。
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回購是資本配置訊號,不等於發行業務已盈利
虎牙董事會將2026年股份回購計劃的授權金額倍增至1億美元。
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這項決定對整體轉型故事有一定參考價值,反映管理層一方面發展遊戲相關業務,另一方面亦希望為股東提供回報。不過,回購授權本身並不能證明遊戲發行策略已經盈利。現有資料沒有交代截至季度末已經使用的回購金額,亦未提供具體執行時間表。
AI有望支援策略,但財務貢獻仍未證實
虎牙同時公布遊戲相關AI工具,以及VAM 1.0實時多模態數字人模型。
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這些項目與公司的發展方向一致,日後或可支援遊戲內容製作、主播體驗及數字互動。不過,第二季資料沒有量化相關AI產品帶來的收入、用戶數、成本節省或利潤。因此,現階段較適合將AI視為策略選項及營運工具,而不是已經獲業績證實的收入或盈利原因。
結論:轉型踏出可信第一步,但仍未完成
虎牙第二季業績提供了三個轉型開始見效的訊號:
- 總收入達17.4億元人民幣,按年升11.0%;
- 遊戲相關服務、廣告及其他收入按年升54.1%至6.379億元,佔總收入36.7%;
- 毛利率改善、經營虧損收窄,GAAP股東應佔淨收入轉為160萬元正數。
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最大限制是,現時證據主要集中於單一季度,而《Goose Goose Duck Mobile》亦是被點名的增長來源。真正決定虎牙轉型成敗的,是公司能否將這次商業化經驗延伸至更多獨家發行遊戲,降低對單一作品的依賴,並持續錄得可盈利、可重複的遊戲營運收入。
所以,Q2可以說明虎牙已經見到商業牽引力;但距離一套成熟、持久的遊戲發行模式,仍然有一段路要走。