原作將Umbral描繪成一個被動嘅平行空間,好似喺度等緊玩家咁。但喺續集入面,呢個領域變成咗一個「開放式傷口」,生與死嘅界線被暴力噉樣撕裂咗 。而家嘅Umbral被形容為會主動狩獵玩家,而唔係被動噉等你嚟探訪
。
呢種哲學上嘅轉變,代表住呢個領域唔再係一個支線景點——佢會更侵略性噉滲透到生者嘅世界「阿基恩」(Axiom)入面,而且喺成個遊戲旅程入面扮演住遠遠更加重要嘅角色 。CI Games想令到呢個雙重世界系統變得係必不可少,而唔係可有可無。
嗰個白眼球倒數計時器已經完全被消滅。取而代之嘅,係一個動態、建基於玩家行為嘅威脅系統,佢會對你嘅行動作出反應,而唔係用一個倒數緊嘅時鐘嚟決定 。遊戲世界而家會對特定嘅行為有回應,令到嗰種危險嘅感覺更加有機,冇咁容易俾人預測到
。
呢個改動直接回應咗玩家對原作嗰種線性難度爬升嘅最大不滿。玩家而家再冇辦法知道仲有幾多秒先會引發下一次嘅難度升級,取而代之係要時刻留意一個會根據你嘅行為而隨時轉變威脅程度嘅反應式環境。
兩個現實而家會以一種更加無縫、更難預測嘅方式交織埋一齊。呢種整合代表住玩家冇辦法再好似玩2023年嗰集咁樣,將兩個世界完全割裂開嚟處理。Umbral永遠都存在,永遠都係威脅,而且永遠都有可能入侵你嘅世界 。
美學上嘅大翻新同機制上嘅轉變係相匹配嘅。呢個領域而家呈現出暴露嘅血肉、原始嘅生物恐怖,同埋一種遠比之前更令人不安嘅特質,被形容為「更惡、更怪、更加難以預料」。如果話原作嘅Umbral感覺似一個詭異嘅異空間,咁Umbral 2.0嘅目標就係要令你真係起晒雞皮嗰種「肉體恐怖」(body horror)
。
喺Hexworks努力重建遊戲核心機制嘅同時,CI Games嘅管理層做咗一個同樣重大嘅商業決定。
原先嘅協議: 喺2024年6月,CI Games同Epic Games Publishing簽咗份發行協議,授權Epic擁有《墮落之王2》PC版喺成個產品生命週期內嘅全球獨家發行權 。實際上,即係話呢隻遊戲推出嗰陣,喺PC上面會係Epic Games Store獨佔,Steam嗰邊冇得玩。
有咩改變: CI Games重奪咗PC版嘅完整開放發行權,並且會喺所有平台自行發行呢隻遊戲 。公司確認今次分手唔會影響其他合作關係,包括繼續使用 Unreal Engine 5 引擎或者 Epic Online Services
。
喺2026年嘅夏日遊戲節(Summer Game Fest)上面,CI Games發佈咗一條叫「索恩加之戰」(The Battle for Thorngar)嘅新預告片,並確認《墮落之王2》將會喺2026年秋季,同步喺 Steam同Epic Games Store,再加埋PlayStation 5同Xbox Series X|S上面推出 。
呢個多平台同步發售嘅策略,同之前諗住做Epic獨佔嘅方針有好大分別:
Umbral嘅重新設計再加上發行策略嘅轉變,令到《墮落之王2》成為咗CI Games嘅一場「不成功便成仁」嘅考驗。
收入預測: 經紀行Dom Maklerski INC發表咗預測報告,用實質數字講出咗登陸Steam嘅意義。假如PC版維持Epic Games Store獨佔,估算第一年嘅收入大約係2億4350萬波蘭茲羅提。但加埋Steam同其他平台之後,呢個預測就跳升到3億2330萬波蘭茲羅提(即係大約8000萬美金),而且銷量喺推出第一年有望超過200萬套 。
受眾規模: 分析師估計,去到遊戲推出嘅時候,續集嘅潛在玩家基礎可能會達到全球約1000萬人,比起玩過2023年嗰集嘅550萬玩家(呢個數字咁高係多得2024至2025年間加入咗Xbox Game Pass)有明顯增長 。
製作投資: CI Games喺2026年頭通過眾籌額外籌集咗大約1900萬美金,用嚟全面實現續集嘅宏大構想 。公司仲定立咗去到2028年嘅策略路線圖,集中做更高質素嘅遊戲,涵括佢哋兩個核心IP:《墮落之王》同埋《狙擊之王:幽靈戰士》(Sniper Ghost Warrior)
。
風險同回報嘅計法: 脫離咗Epic嘅發行支持,代表CI Games而家要自己孭起晒全部財務風險——不過,收益都會係自己食晒。冇咗Epic幫手分擔市場推廣、發行同營運成本,CI Games每賣出一套game可以留低嘅收入比例會更高,但同時所有嘢都要自己出錢搞。對於一間喺華沙上市、想由中型發行商轉型做AA/AAA級大廠嘅公司嚟講,2026年秋季呢次推出係佢哋有史以嚟最大型嘅發行,亦係一次決定性嘅考驗,睇下呢次轉型到底成唔成功 。
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