呢兩單新聞唔係獨立事件。佢哋代表緊同一個財務現實,正喺索尼業務組合嘅唔同角落同步爆發。無論係一間工作室燒錢搞緊一個拖足幾年嘅單機敘事史詩大作,定係為一隻玩咗成十年、但冇續作喺後面接住嘅即時服務遊戲埋尾,條數都已經計唔掂。呢篇文章會拆解呢啲說法背後嘅資料來源,再將佢哋連結到重塑緊PlayStation Studios嗰場更大型嘅重組。
睇得最清楚嘅危機窗口,係Bungie。2026年5月21日,呢間工作室宣布《Destiny 2》會喺6月9日推出最後一次即時服務内容更新,為呢個系列近十年嘅持續開發畫上句號 。公告一出,Bloomberg即刻報導Bungie正計劃進行「重大」裁員 。
令到情況特別嚴峻嘅係,佢哋根本冇安全網。據Bloomberg報導,《Destiny 3》並未獲批開發綠燈 。冇任何已獲批嘅接班項目,可以吸納到目前正為《Destiny 2》工作嘅龐大開發團隊。取而代之嘅係,工作室計劃將資源轉向《Marathon》,一隻據報已經流失咗大部分原本班底嘅撤離型射擊遊戲 。
呢次唔係一次半次嘅失足。如果報導中嘅裁員真係落實,將會係索尼自2022年用36億美金收購Bungie以嚟嘅第三波裁員潮 。之前喺2024年嘅兩輪裁員,總共炒咗220人,之後另一次重組再 cut 多100個位 。每一波裁員都拆散咗關鍵基建——玩家支援團隊、Raid設計師、成個質素保證部門 。
結構性問題好清楚:當一個主要嘅即時服務遊戲結束活躍開發,間工作室會即刻面對產能懸崖。冇即時 ready 嘅接班項目,索尼可以郁嘅唯一財務槓桿,就係斬人頭。
如果Bungie嘅問題係即時服務條水管乾咗,咁頑皮狗嘅問題,就係維持一個單機大作工作室金漆招牌嘅成本高到嚇死人。2026年5月底,有報導話索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)對呢間工作室「唔係咁高興」,因為佢哋用咗超過五年時間、燒咗超過3億美金去搞一隻單機遊戲《Intergalactic: The Heretic Prophet》 。
當社交媒體有人質疑呢個說法嗰陣,引爆咗Bungie同頑皮狗兩單新聞嘅Bloomberg記者Jason Schreier,冇否認到啲細節。「哦,索尼對呢件事絕對有意見,」Schreier咁樣寫 。佢之後澄清,佢嘅評論唔係淨係針對頑皮狗,而係反映咗索尼所有內部工作室都面對緊嘅一個更廣泛挑戰:預算膨脹同開發週期拖得太長 。
個時間線都證明咗呢種挫敗感係有原因嘅。頑皮狗對上一隻完全原創、唔係重製版嘅作品,係2020年6月喺PlayStation 4出嘅《The Last of Us Part II》 。五年幾之後,呢間工作室仲未喺PS5推出過任何一隻全新遊戲。據報《Intergalactic: The Heretic Prophet》係瞄準緊2027年中嘅推出窗口,但細節仍然好少,亦未有任何公開嘅發售日期得到確認 。
喺呢段時間,索尼管理層係眼白白睇住自己其中一間最可靠嘅工作室,燒咗一筆大概等於一套荷里活大片三部曲嘅預算——但成個世代,一毫子收入都未產生過。
財務壓力並唔係局限喺董事會會議室。2025年12月,Bloomberg報導頑皮狗向員工強制執行加班(crunch),以趕及一個為索尼高層、而唔係對外公開嘅《Intergalactic》內部演示版死線 。
據報呢段強制加班期由2025年10月底開始,持續咗大約七個星期。開發人員被要求每星期最少加班8個鐘,總工時上限係60個鐘 。呢個指令仲伴隨住由每星期返三日辦公室,變成要返足五日嘅要求 。
個壓力點好有啟示性。呢個Demo唔係一個俾消費者睇嘅垂直切片,而係一個為索尼高層而設嘅內部里程碑,將會決定到PlayStation陣容嘅「未來資金同策略決策」 。呢點暗示索尼管理層而家係要求見到具體嘅進度證明,先會肯放更多資金出嚟——同以往對佢哋最受勳章嘅工作室所給予嘅信任相比,係一個重大轉變。
Bungie同頑皮狗嘅個案唔係異數。佢哋存在於一場自2024年初以嚟,喺索尼第一方組織內不斷加速嘅系統性重組之中。
最大單一事件,係2024年2月索尼互動娛樂宣布會裁減900個職位——大約係全球員工嘅8% 。呢次重組導致倫敦工作室全面關閉,以及喺Insomniac Games、頑皮狗、Guerrilla 同 Firesprite 呢啲重點工作室嘅裁員 。
到咗2026年2月,索尼確認會全面關閉Bluepoint Games,導致約70人失業 。PlayStation工作室業務集團CEO Hermen Hulst將關閉歸因於「日益嚴峻嘅行業環境」,並明確指出開發成本上升同生產週期延長係驅動因素 。
之後到2025年6月,Bend Studio再被裁員,大約30%員工——約40人——被炒 。2025年3月,Visual Arts團隊亦被追加裁減,規模冇明確披露,但據報相當廣泛 。
總體嚟睇,PlayStation Studios至今已經關閉咗至少兩間工作室、取消咗多個未公布項目、裁減咗超過900個職位,並公開放棄咗最初喺2025財政年度推出12款即時服務遊戲嘅計劃——將呢個野心縮減到只係6款作品 。
索尼嘅內部重組,唔係由任何單一管理失誤驅動。佢反映緊一個累積咗好多年嘅全行業成本危機。
根據英國競爭及市場管理局(CMA)引用嘅研究,AAA遊戲開發預算已經急劇飆升。以往世代預算範圍喺5千萬至1.5億美金之間,但定於2024年及2025年推出嘅作品,而家經常超過2億美金 。有一間主要發行商向CMA報稱,單一AAA遊戲可能需要9千萬至1.8億美金嘅開發成本,再加另外5千萬至1.5億美金嘅獨立營銷預算 。
呢啲財務現實,撞正咗後疫情時代嘅市場修正。全球電子遊戲產業喺COVID-19期間急速擴張,隨後嘅收縮觸發咗全行數以千計嘅裁員,受影響發行商包括Embracer Group、Ubisoft、Unity Technologies,仲有好多其他公司 。
DDM Games嘅報告形容呢個行業正處於一個「重設階段」 。索尼嘅行動,同呢個描述完全吻合——唔係一間處於危機模式嘅公司,而係一間正在積極將其成本結構重新調整,以適應新經濟現實嘅公司。
將Bungie、頑皮狗、Bluepoint同更廣泛嘅重組連結埋一齊嘅,係一個單一結構性問題:開發成本同商業回報之間嘅差距愈嚟愈闊,而時間上嘅錯配更加係致命。
當Bungie終結《Destiny 2》,數以百計嘅開發人員即刻變成過剩產能,因為冇《Destiny 3》獲批。佢哋冇任何可以創造收入嘅角色,所以裁員幾乎係數學上無可避免嘅事 。
當頑皮狗要用七年時間去製作一隻單機遊戲,間工作室喺成個PS5世代就變成一個純成本中心。就算《Intergalactic》最終攞到 critical 同商業上嘅成功,嗰筆投資嘅回報都要等到主機生命周期嘅最尾階段先兌現到——而索尼已經使咗幾億美金喺人工、經常性開支同製作成本上。
當Bluepoint嘅專長——精心打磨嘅重製版——要用更長時間、成本比以前更高,而「遊戲即服務」(Game-as-a-Service)模式又不斷產生持續性收入嗰陣,經營一間傳統單機工作室嘅商業邏輯就逐漸被侵蝕 。
索尼而家正以經濟上唯一容許嘅方式回應:要求更快嘅進度、批核更少項目、整合工作室,並喺開發管線同收入唔對齊嘅地方斬人頭。
對Bungie嚟講,即時嘅前景好清楚但好難捱。裁員將會嘗試將工作室嘅成本,同一個集中喺《Marathon》嘅縮減項目陣容對齊 。《Destiny 2》會繼續可以玩到,但2026年6月之後唔會再有任何新嘅擴展包或者重大内容 。
對頑皮狗嚟講,壓力只會不斷加劇。《Intergalactic: The Heretic Prophet》瞄準緊2027年中,但據報內部演示嘅壓力已經大到觸發強制加班潮 。呢間工作室嘅下一步,好有可能會決定佢係繼續做一間旗艦級嘅招牌工作室,定係成為下一間被迫推入痛苦重組嘅犧牲品。
對成個PlayStation生態系統嚟講,訊息係無可誤解嘅:即係無限預算同對藝術視野無條件信任嘅時代,已經玩完。索尼嘅工作室而家面對緊嘅財務審查,同業界其他公司一模一樣。嗰啲工作室關閉、裁員同報導中嘅內部緊張關係,並唔係短暫嘅動盪。佢哋代表緊遊戲界其中一個最成功嘅第一方帝國,對現代大作開發嘅殘酷經濟現實,進行咗一次永久性嘅重新校準。