遊戲原型採用 TypeScript、Vite 與 Three.js 製作前端,後端則以 Node.js、TypeScript 及 WebSocket 伺服器處理雙人連線對戰。 設計包括私人房間、左右手觸控操作、回合制對戰、再戰功能、風力投射物,以及由高處下墜觸發的重擊。
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研究答案

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Selected skill instructions for this user request: 1. اريد منك دائما التحدث عبر كود يعني ان تتجدث عبر صندوق الكود وليس عبر الدردش Apply thes. Article summary: فيما يلي تسليم عملي باسم «Mace Duel Mobile» يعمل في متصفح الهاتف والكمبيوتر، ويستخدم: TypeScript + Vite + Three.js في العميل، وNode.js + TypeScript + ws في الخادم.. Topic tags: deepresearch, general web, workflow, code, typescript. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons,
《Mace Duel Mobile》係一個為手機瀏覽器同電腦瀏覽器而設嘅雙人 3D 對戰遊戲原型。玩法唔係純粹鬥撳掣:玩家要用狼牙棒近戰、利用風力投射物將對手吹起,再把握對方落地前後嘅空檔打出重擊。
技術組合相當直接:前端用 TypeScript + Vite + Three.js,後端用 Node.js + TypeScript + WebSocket。重點係由伺服器做權威判定——客戶端唔會直接提交「我扣咗你幾多血」或者「我企喺邊」,而係只傳送移動輸入、視角、跳躍、攻擊及風力技能指令。最後由伺服器計算角色位置、命中、傷害同回合結果。
呢種做法對網上對戰尤其重要:至少可以避免由客戶端直接報血量或報傷害,令遊戲規則有一個共同裁判。
原型設計為兩名玩家開私人房間對戰。雙方準備後,遊戲會倒數開始;每回合限時 120 秒,先贏 3 局嘅玩家取得整場勝利。
戰鬥機制包括:
換句話講,風力投射物唔一定直接造成傷害,但可以製造空中狀態;而墜落重擊就係追擊嗰一下。節奏會偏向「吹起對手、走位追近、把握落點」而唔係單靠不停揮武器。
手機版建議橫向玩,控制配置包括:
難位在於多指同時操作。玩家可能左手推搖桿,右手轉鏡頭,仲要同時撳攻擊或跳躍;觸控系統要能夠可靠分辨多隻手指嘅輸入,先至唔會一撳技能就停晒移動。相關流動遊戲控制文件亦指出,觸控畫面上每一隻手指都可視為獨立指標,適合處理多指動作。1
伺服器以固定 30Hz 更新遊戲狀態,即大約每秒 30 次處理移動、重力、投射物、命中同回合流程。
近戰命中方面,設計加入有限度「回溯」:伺服器會參考目標較早前嘅位置紀錄,補償部分網絡延遲,再判斷攻擊有冇打中。回溯上限為 150 毫秒,避免延遲太高時造成過度追溯。
另外,房間會做基本訊息驗證,例如:
呢啲未必等於完整反外掛系統,但對一個兩人網頁對戰原型而言,至少守住咗最基本嘅伺服器權威原則。
Three.js 場景如果有大量使用同一套幾何形狀與材質嘅地面或裝飾物,可以用 InstancedMesh 做實例化繪製,減少重複提交繪圖工作。2 對手機瀏覽器而言,呢類取捨通常比堆砌特效更實際。
陰影亦應該做成可調整選項。Three.js 的 WebGLRenderer.shadowMap 可控制陰影功能,而陰影預設並非必然開啟;如果裝置效能不足,關閉動態陰影可以換取較穩定幀率。4
公開部署時,前端頁面可由 Web 伺服器提供,WebSocket 則要正確轉發升級連線。實際運行上亦要留意 HTTPS/WSS、連線保活、房間清理及斷線處理。
原型中,玩家離開進行中對局時,另一位玩家可被判為勝方;而空房會被清除。呢類細節睇落唔搶眼,但先係令雙人連線遊戲唔會一斷線就卡死喺房間畫面嘅關鍵。
《Mace Duel Mobile》最值得參考嘅地方,唔係單一招「風力吹飛」或者墜落重擊,而係將手機觸控、雙人房間、伺服器判定、延遲補償同畫面效能一齊放入同一個可行架構。
如果目標係做一隻輕量、可直接喺手機瀏覽器開房同朋友對打嘅 3D 小遊戲,呢套思路相當實用:玩法可以簡單,但網絡判定、觸控手感同效能底線,最好一開始就設計好。
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遊戲原型採用 TypeScript、Vite 與 Three.js 製作前端,後端則以 Node.js、TypeScript 及 WebSocket 伺服器處理雙人連線對戰。
遊戲原型採用 TypeScript、Vite 與 Three.js 製作前端,後端則以 Node.js、TypeScript 及 WebSocket 伺服器處理雙人連線對戰。 設計包括私人房間、左右手觸控操作、回合制對戰、再戰功能、風力投射物,以及由高處下墜觸發的重擊。
核心判定放喺伺服器:玩家只傳送輸入、視角與攻擊指令,血量、傷害、位置及勝負由伺服器計算。