中國互動影遊的競賽,現階段焦點落在「創作入口」:誰能讓創作者更容易把故事變成有分支、可以玩的影片。截至 2026 年 10 月 11 日,CapCut 中國版已為 ICG Studio 開放封閉測試,騰訊和快手亦被報道正開發相關工具。這反映一場仍在起步的創作者工具競賽,未足以證明已有成熟的大眾市場。
1
2
3
三家公司各自做到哪一步?
**字節跳動旗下 CapCut:**據報,ICG Studio 於 9 月 20 日開始封閉測試。創作者可由故事大綱起步,再生成劇本、固定角色、場景和道具,以及分鏡;亦可透過 AI 助手在故事選擇點加入分支、生成新畫面,並在不同劇情線重用角色和場景。
1
**騰訊:**報道提及 TDream、光子工作室群平台、Project Craft 和 DreamNow 四項布局,但現有資料未能逐一確認它們的推出日期、開放對象或完整功能。
2
3其中,TDream 被描述為可把劇本轉成影片,並加入分支選項;光子工作室群的平台則據報把互動故事製作拆成六個步驟,方便非專業創作者上手。
4這些描述不足以作出完整、同一標準下的產品比較。
**快手:**據報,快手在 7 月宣布即將推出 AI 互動內容創作功能,並招募首批合作創作者。計劃涵蓋分支劇情、AI 角色對話和輕量互動應用;但這代表宣布計劃和招募創作者,並不等於截至 10 月 11 日已全面開放使用。
41
現在可以確認甚麼?
目前最清楚的推出時間和使用狀態,是 CapCut 的 ICG Studio 於 9 月 20 日開放封閉測試。至於騰訊各項產品,公開資料只提及部分功能和項目名稱,未有一致交代推出日期或用戶能否使用;快手方面,公布和招募消息亦未能證明產品已公開推出。
1
2
3
4
41
因此,形容這場競爭是爭奪創作者的製作入口,比斷言哪家公司已經勝出市場更穩妥。現有證據顯示,各方正嘗試降低互動故事的製作門檻,但未能證明任何一家已建立主導地位,或已成為觀眾主要收看平台。
1
2
3
有作品例子,不等於需求和成本已經有答案
現有資料沒有提供《The Invisible Guardian》或《Love Is All Around》經核實的銷售或觀眾數字,也沒有量化市場上有多少高質素作品。因此,單憑這些作品的例子,未能判斷觀眾規模,更不能證明 AI 製作的新作品一定有人買單。
AI 是否已大幅降低角色美術成本或小型遊戲預算,也缺乏前後對照數據。AI 輔助素材製作或有機會減少工作量,但要說節省了多少,仍需有實際成本和一致的比較基準;目前沒有足夠根據提出具體比例或金額。
專業創作者工具,或是較務實的短期方向
把專業創作者工具視為近期機會,是一個商業推論,並非已證實的市場成果。若工具能令創作者更快試改劇情、維持素材一致,同時保留對寫作、素材和修改的控制,確實可能帶來實際價值。不過,生成分支和畫面只解決製作的一部分:各條劇情線要接得通,角色要前後一致,選擇也要令玩家覺得有意思。
玩家選擇數據能否形成優勢,同樣未有證據證明。單是收集玩家選了哪條路,並不代表工具懂得把數據轉化成更好的故事;還需要足夠玩家、有效回饋,以及體驗確實改善的證據。
製作以外,發行和商業出版也是另一道問題。現有報道沒有確認這類遊戲是否已有專屬的觸及觀眾渠道,也未有釐清商業發行所需的安排。即使創作變得容易,若曝光和出版條件未明,也不代表作品自然有人發現或能順利推出。
所以,相比預期 AI 會立即帶來大量大熱消費作品,先看工具能否實際改善專業團隊的製作流程,會是較有根據的觀察角度。至於這些工具能否真正節省製作時間、改善素材一致性,以及觀眾會否大規模支持成品,仍有待證明。