这次公开测试本身就是一个警示。Kotaku 报道称,“X 和 Reddit 上有数百条帖子抱怨性能问题”,并指出游戏“会吃掉高达 95% 的 CPU,有时还会吃掉多达 5000MB 的物理内存” 。对此,Arc System Works 承诺会修复。
7 月 28 日,开发商 Arc System Works 公开发表致歉,并承诺在首日更新中解决 CPU 占用、帧率、着色器编译、OBS/Discord 兼容性以及回滚网络代码/跨平台联机等问题 。官方表示:“致我们的 PC 玩家,消息已收到。团队已经在努力为您提供应有的性能表现”
。
然而,发售后的大量评测几乎一致悲观。Critical Pixel、GosuGamers 和 Push Square 均确认,该补丁绝大多数问题依旧存在——崩溃、卡顿和 Steam Deck 不兼容等问题全部照旧 。游戏在 Steam 上的评价为“褒贬不一”
。
社区很快整理出了一套修复方案。有些很简单直接,另一些则令人匪夷所思。
社区里流传着两个比较奇怪的建议,但都要注意其中的局限性:
结论: 开启着色器预热和切换独占全屏是最一致推荐且得到官方确认的修复方法。而“后台运行 EGS”和“59.9 FPS 锁帧”则是比较小众、还在社区讨论中的建议。
性能问题不仅毁了单机体验,还会直接破坏游戏的回滚网络代码(rollback netcode),而这是竞技格斗游戏在线对战的基础。
当 PC 玩家遭遇卡顿或帧率下降时,会导致双方出现回滚去同步(rollback desync)和瞬移现象,即便对手的网络非常好 。这会造成被称为“单向回滚”的局面——PC 玩家自己看着游戏正常(因为回滚隐藏了本地的卡顿),而对面的玩家则看到角色在瞬移或跳帧。
因此,许多 PS5 玩家纷纷关闭了跨平台联机功能,就是为了避免匹配到帧率不稳定的 PC 对手,以免毁掉整场游戏体验 。Push Square 报道称:“这些问题——会导致性能下降——已经促使一些 PS5 玩家关闭跨平台联机,因为如果你对手一直在掉帧,会影响到回滚网络代码的一致性”
。
最为戏剧性的后果发生在 2026 年 8 月 8 日,当时Tampa Never Sleeps——顶级的格斗游戏周赛系列——直接取消了 PC 组别,所有比赛改为仅限 PS5 。主办方表示,这一决定是为了“为玩家提供更积极、更舒适的游戏体验”
。
根据多家媒体的报道,此前一天的表演赛中,去同步和单向回滚问题已经使游戏在比赛级别几乎无法正常进行 。VPesports 的主办方报道称:“卡顿、帧率下降和回滚网络代码问题使得 PC 版在比赛级别几乎无法游玩”
。这是 PC 版性能问题迄今为止导致的最具影响力的竞技后果。
Arc System Works(开发商):
索尼(发行商):
如果你是考虑入手 漫威斗魂:战斗之魂 PC 版的玩家,截至 2026 年 8 月,情况非常不乐观。首日补丁未能兑现承诺,竞技圈已经开始排斥这个平台,而且官方尚未公布第二波补丁的时间表。最有效的临时解决办法——着色器预热、独占全屏和关闭叠加层——可以减轻卡顿,但无法解决根本的优化问题。132 个国家/地区的玩家由于 PSN 要求而根本无法在线游玩。
对于 PS5 玩家而言,关闭跨平台联机仍然是唯一能避免因 PC 对手性能问题导致回滚去同步的可靠方法。
社区正在等待 Arc System Works 的下一个补丁。在此之前,漫威斗魂:战斗之魂 的 PC 版仍然是格斗游戏发售后承诺落空的一个警示案例。