这一里程碑意义重大,因为它表明这款游戏已成功从爆炸性的首发,转型为一个具有直接变现潜力的持久社交平台。而实现这一转型的关键,很可能就在于它与Discord本身达成的商业合作。
《漫威争锋》于2024年12月6日上线,72小时内便吸引了1000万玩家。根据网易(NetEase)的财报,到2025年2月,其全球玩家数已突破4000万。迪士尼游戏业务执行副总裁肖恩·肖普托(Sean Shoptaw)确认,该游戏已吸引全球4000万玩家,其中60%的玩家年龄在24岁以下。
在Discord一侧,其增长更为惊人。到2025年1月,《漫威争锋》官方Discord服务器已超越《原神》,成为该平台最大的游戏社群。到2025年12月,该服务器成员数超过400万,并被Discord评选为“2025年度杰出服务器”。Discord自身服务器目录的实时成员数显示,截至2026年8月中旬,成员数已达4,443,081人。
在Discord社群增长的同时,游戏在Steam上的同时在线玩家数则呈现出另一番景象。其历史峰值出现在2025年1月,达到644,269人。根据SteamCharts的数据,过去30天的平均在线人数已稳定在大约84,217人。这相比峰值下降了约87%——但对于服务型游戏而言,这是典型的留存曲线。
这种分化值得注意:Steam在线人数已降至一个稳定的平台期,而Discord社群却达到了历史新高。这表明,Discord服务器承载的功能与日常游戏本身有所不同。它更像是一个集新闻、皮肤购买、礼物赠送、社区活动和社交身份认同于一体的中心枢纽,而不仅仅是游戏内的聊天室。
2025年12月,Discord推出了其首个原生游戏内购体验,并选择《漫威争锋》作为独家首发合作伙伴。玩家现在可以直接在Discord服务器内浏览、购买、收藏和赠送游戏内装饰品(如捆绑包、服装、表情),而无需离开该平台。
这是一次双向的战略押注。对于Discord而言,这是在潜在IPO(首次公开募股)之前向游戏商业领域迈出的重要一步,证明了该平台能够在订阅和广告之外创造直接收入。对于网易和《漫威争锋》来说,它为玩家留在Discord服务器创造了一个真正的理由——即使你没有在玩游戏。服务器本身就成了一个店面。
效果立竿见影。根据Discord自己的开发者案例研究,41%的购买行为是赠礼,而这些赠礼买家中,有12%的人甚至根本不玩这款游戏。这意味着Discord社群正在从非玩家群体中创造增量收入——这些人参与社交互动,但可能早已离开了游戏本身。
在与《漫威争锋》成功试点后,Discord随即将该社交商务解决方案扩展到了更多开发者合作伙伴。
| 指标 | 数据 | 来源 |
|---|---|---|
| 首发72小时玩家数 | 1000万 | |
| 截至2025年2月玩家数 | 4000万+ | |
| Steam历史同时在线峰值 | ~644,269 | |
| 近30天Steam平均在线 | ~84,217 | |
| Discord成员数 | 440万+ | |
| 第二大游戏服务器(《原神》) | ~210万 | |
| Discord商业合作首发伙伴 | 是(首创) | |
| 赠礼购买占比 | 所有购买的41% | |
| 不玩游戏的赠礼买家 | 12% |
440万成员的Discord里程碑证明,《漫威争锋》构建了许多服务型游戏梦寐以求的东西:一个能够在玩家热潮退去后仍能保持价值并持续创收的社交商业社群。它不再仅仅是一个拥有高在线峰值的游戏;它已经成为一个平台,连Discord自身都将其首个原生商业功能押注于此,坚信社群参与度能够超越日常游戏时长。
这一里程碑意义重大,因为它表明这款游戏已成功从爆炸性的首发,转型为一个具有直接变现潜力的持久社交平台。而实现这一转型的关键,很可能就在于它与Discord本身达成的商业合作。
《漫威争锋》于2024年12月6日上线,72小时内便吸引了1000万玩家。根据网易(NetEase)的财报,到2025年2月,其全球玩家数已突破4000万。迪士尼游戏业务执行副总裁肖恩·肖普托(Sean Shoptaw)确认,该游戏已吸引全球4000万玩家,其中60%的玩家年龄在24岁以下。
在Discord一侧,其增长更为惊人。到2025年1月,《漫威争锋》官方Discord服务器已超越《原神》,成为该平台最大的游戏社群。到2025年12月,该服务器成员数超过400万,并被Discord评选为“2025年度杰出服务器”。Discord自身服务器目录的实时成员数显示,截至2026年8月中旬,成员数已达4,443,081人。
在Discord社群增长的同时,游戏在Steam上的同时在线玩家数则呈现出另一番景象。其历史峰值出现在2025年1月,达到644,269人。根据SteamCharts的数据,过去30天的平均在线人数已稳定在大约84,217人。这相比峰值下降了约87%——但对于服务型游戏而言,这是典型的留存曲线。
这种分化值得注意:Steam在线人数已降至一个稳定的平台期,而Discord社群却达到了历史新高。这表明,Discord服务器承载的功能与日常游戏本身有所不同。它更像是一个集新闻、皮肤购买、礼物赠送、社区活动和社交身份认同于一体的中心枢纽,而不仅仅是游戏内的聊天室。
2025年12月,Discord推出了其首个原生游戏内购体验,并选择《漫威争锋》作为独家首发合作伙伴。玩家现在可以直接在Discord服务器内浏览、购买、收藏和赠送游戏内装饰品(如捆绑包、服装、表情),而无需离开该平台。
这是一次双向的战略押注。对于Discord而言,这是在潜在IPO(首次公开募股)之前向游戏商业领域迈出的重要一步,证明了该平台能够在订阅和广告之外创造直接收入。对于网易和《漫威争锋》来说,它为玩家留在Discord服务器创造了一个真正的理由——即使你没有在玩游戏。服务器本身就成了一个店面。
效果立竿见影。根据Discord自己的开发者案例研究,41%的购买行为是赠礼,而这些赠礼买家中,有12%的人甚至根本不玩这款游戏。这意味着Discord社群正在从非玩家群体中创造增量收入——这些人参与社交互动,但可能早已离开了游戏本身。
在与《漫威争锋》成功试点后,Discord随即将该社交商务解决方案扩展到了更多开发者合作伙伴。
| 指标 | 数据 | 来源 |
|---|---|---|
| 首发72小时玩家数 | 1000万 | |
| 截至2025年2月玩家数 | 4000万+ | |
| Steam历史同时在线峰值 | ~644,269 | |
| 近30天Steam平均在线 | ~84,217 | |
| Discord成员数 | 440万+ | |
| 第二大游戏服务器(《原神》) | ~210万 | |
| Discord商业合作首发伙伴 | 是(首创) | |
| 赠礼购买占比 | 所有购买的41% | |
| 不玩游戏的赠礼买家 | 12% |
440万成员的Discord里程碑证明,《漫威争锋》构建了许多服务型游戏梦寐以求的东西:一个能够在玩家热潮退去后仍能保持价值并持续创收的社交商业社群。它不再仅仅是一个拥有高在线峰值的游戏;它已经成为一个平台,连Discord自身都将其首个原生商业功能押注于此,坚信社群参与度能够超越日常游戏时长。