让《LumenTale》与众不同的,不仅仅是它的怪物阵容。更在于它在捕捉收集玩法之上叠加的机制系统,以及那些在首发时表现不佳的部分。
《LumenTale》毫不掩饰自己的影响来源。Beehive Studios 的 CEO Paolo Lella 告诉 GamesRadar+,如果否认与《宝可梦》的比较,他们会显得像“伪君子” 。但游戏并非要在《宝可梦》的赛道上击败它,而是致力于成为 Lella 所说的“一种替代选择”
。以下是这种“替代”玩法是如何展开的。
在 Talea 大陆,大多数人一次只能与一只 Animon 建立羁绊。只有精英“流明”训练师才能携带多只怪物。这一源于世界观的设定,重新诠释了队伍管理——它不再只是关于“收服一切”,而是关于“你有资格拥有谁”。
不同于《宝可梦》正作中主要采用的1v1和双打对战,《LumenTale》除了1v1外,还提供了完整的 4v4 团队战。这种更大的战斗形式创造了真正的战术深度:走位、协同配合以及回合顺序规划的重要性,在小型战斗中是无法体现的
。
攻击敌人的元素弱点会填充一个额外行动能量槽。槽满后,你就能获得额外回合。这是一个风险与回报并存的机制,鼓励玩家对属性克制的对手采取激进策略——这一系统超越了《宝可梦》固定的属性克制表
。Phenixx Gaming 的一篇前瞻指出,该系统虽然“可用”,但“并未提供任何新意,鼓励的策略深度也有限,和标准的《宝可梦》游戏一样”
,这表明该机制的体验因人而异。
游戏的结构优先考虑氛围、世界观和与怪物的情感羁绊,而非竞技性收集。Siliconera 的评测指出,它“有时比《宝可梦》式的体验更关注传统 JRPG 和回合制战斗元素”
。玩家的选择对故事走向有实质性的影响——这远远超出了《宝可梦》正作中那种以线性为主的剧情
。
《LumenTale》包含了烹饪和制作系统、一个名为 Anispace 的可自定义怪物家园(你可以在非战斗状态下与 Animon 互动),以及一个被称为 Holoken 的设备,它能让你通过传统战斗或独立快速反应事件(QTE)系统捕捉生物。这些特性将游戏拉向了生活模拟的领域——Nintendo Life 指出,对烹饪和制作的额外关注是它与《宝可梦》的明显区别
。
在它所有的野心背后,《LumenTale》的首发状态让情况变得复杂。多家媒体的评测和早期玩家报告都指出了影响游戏体验的技术问题。
Destructoid 的评测(2026年5月23日)在这方面说得最详细。评测者虽然称游戏是“该类型粉丝的必玩之作”,但也指出,技术表现“频繁地拖了后腿”,并且“大量 Bug 几乎毁了整个体验”。具体的 Bug 包括:
Metacritic 汇总的评论指出,“捕捉系统可能感觉不清晰,游戏缺乏一些打磨”。Gaming Couch Potato 给游戏打出了6分(满分10分),指出其节奏和表现力方面的问题,虽然游戏的创意勉强维持住了体验
。
技术层面,游戏使用 Unity 引擎开发(由 SteamDB 确认),并集成了 Epic Online Services SDK 来支持在线功能。虽然 Unity 本身并非天生充满 Bug,但小型工作室常常在优化上遇到困难——考虑到游戏混合了像素和3D的艺术风格,引擎的选择可能对帧率和稳定性问题有所影响
。
游戏还背负着一些来自 Demo 时期的包袱。2023年 Steam 上的一篇论坛帖子指出了属性系统不清晰的问题,以及一个在完成某些支线任务后无法捕捉 Animon 的恶性 Bug。目前尚不清楚这些具体问题是否在正式版本中得到了修复,但这暗示了其技术瑕疵拥有更长的历史。
《LumenTale: Memories of Trey》首发时可游玩平台有两个:
原始 Kickstarter 众筹活动曾达成 PlayStation 和 Xbox 平台的移植目标,但在首发日,这两个平台均未得到确认。该活动共筹集了18.6万美元,解锁的项目还包括家园系统扩展,以及由曾参与《尼尔》和《黑暗之魂》配乐制作的歌手 Emi Evans 献唱的片头曲
。至于主机平台移植是否仍在开发中,官方尚未公开表态。
早期评论界的共识是分裂的,但观点形态一致:核心设计野心勃勃,却被执行层面的缺陷所拖累。
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