不过,这并不意味着Fireshine完全反对AI。真正被禁止的是AI从“辅助工具”变成“创作者”的那一刻。
Fireshine的政策核心在于一个实际的区分:
Foote指出,代码补全系统或写作助手等工具与生成式艺术系统属于不同类别。例如,用于代码建议或办公效率的AI工具可以被接受,因为它们只是辅助开发,而不是最终创意资产的来源。
这种做法也反映出行业内部正在形成的一种折中思路:允许AI提高生产效率,但最终创作仍由人完成。
还有一些发行商采取了更严格的策略。策略游戏发行商Hooded Horse就是其中之一。
该公司已经在发行合同中加入条款,明确禁止游戏中出现生成式AI资产。CEO Tim Bender表示,如果游戏由他们发行,规则就是一句话:“不允许AI资产”。
相关报道指出,这一禁令覆盖最终产品中的多个类别,例如美术、文本和音频。
由于规则写入合同,这不仅是创意原则,更是法律层面的合规要求。在至少一个案例中,一家外包供应商使用生成式AI制作的资产被发现后,相关内容已被移除以符合发行商政策。
Fireshine的立场之所以引发行业关注,还与其作品的商业表现有关。
该发行商推出的Steam抢先体验游戏《Far Far West》据报道已售出约100万份。
当一家商业上成功的发行商公开拒绝AI生成创意资产时,这个信号就不仅仅是象征性的。它说明:即使明确避免AI生成内容,游戏仍然可以在市场上取得成功。
在许多大型游戏公司和技术厂商正在积极推动AI工具进入开发流程的背景下,这一点显得格外重要。
更深远的影响可能出现在制作流程层面。随着发行商制定各自的AI政策,工作室不得不把AI使用当作一种新的合规要求。
实际操作中可能包括:
不同发行商可能执行完全不同的标准:有的允许AI辅助工具,有的则完全禁止生成式AI参与开发流程。结果就是一个高度碎片化的环境——开发团队有时需要根据发行方的不同而调整制作流程。
Fireshine和Hooded Horse代表了同一趋势的两种版本:发行商正在自己制定AI规则。
一种模式允许AI作为后台效率工具,但禁止AI生成最终创意资产;另一种模式则完全将生成式AI排除在项目之外。
对开发者来说,结论其实很简单:AI不再只是技术选择,而越来越成为合同条款和商业策略的一部分。它可能影响游戏的制作方式、资产管理、外包合作,甚至团队招聘方向。