Bain对2023年以来发布的100款游戏进行分析后,也观察到类似趋势:面向特定玩家类型的游戏中,83%取得了商业成功;定位不明确的游戏,这一比例为50%。 Bain强调,这只是样本中的相关性,并不意味着精准定位本身就能决定一款游戏的成败。
玩家倾向熟悉体验,并不代表原创游戏已经没有机会。近年来,Meccha Chameleon、Peak、Arc Raiders和Split Fiction等新知识产权作品仍然获得了玩家关注,说明市场依旧会为新鲜事物留出空间——前提是它的吸引力足够容易被理解。
真正的区别在于:新颖不等于泛泛而谈。
一款新游戏可以凭借鲜明的核心卖点吸引特定受众;但如果它只是把多个热门元素拼接在一起,却没有说明玩家为什么要放下已经熟悉的作品、转而选择它,那么说服成本就会高得多。
Bain将《博德之门3》的明确吸引力与《Concord》进行对照。后者进入了竞争激烈的英雄射击游戏市场,却没有充分说明为什么已经习惯其他作品的玩家值得转移过去。对工作室而言,这意味着原创不仅要靠创意,也要靠清晰的市场定位。
玩家对游戏中使用生成式AI的接受度也在上升。调查显示,过去一年中,**42%的受访者对游戏里的AI变得更容易接受,其中14%**表示“明显更能接受”,**28%表示“有所接受”;另有44%**的人态度没有变化。
这些数据为AI辅助角色、个性化体验、生产工具以及其他游戏系统打开了空间。但“更能接受”并不等于无条件支持。围绕《Clair Obscur: Expedition 33》《Stellar Blade: Blood Rain》和《Fortnite》等作品或相关内容的AI使用与披露问题所引发的争议,表明玩家仍然在意创作归属、透明度,以及AI究竟是在改善体验,还是削弱作品的真实感与质量。
因此,工作室需要解决的并不是“要不要加入AI”这么简单的问题,而是:AI能否为目标受众创造价值,以及它会不会损害这个群体最看重的作品特质。
AI可以帮助工作室加快制作、分析反馈,并根据玩家需求提供更个性化的体验。但它无法弥补薄弱的游戏设计、含糊的市场定位,或一个从未明确目标受众的开发计划。Bain的警告很直接:AI可能只是让错误的赌注更快扩大。
Bain的报告并不是说续作将取代原创作品,也不是说玩家会拒绝AI。它描述的是一个更加挑剔、更加选择性的市场:熟悉感和新鲜感都可能奏效,但前提是游戏必须给玩家一个足够有说服力的理由,让他们把有限的时间交给它。
对工作室而言,下一阶段的竞争重点或许不再是堆叠更多功能、追求更快的生产速度,而是做出精准承诺,把承诺兑现,并让技术服务于这一承诺。面向“平均玩家”开发的时代正在退场,取而代之的,是选择合适的玩家,并真正赢得他们的长期偏好。