Epic Games Store 并不能简单地被称为“失败的商店”。Epic 表示,2025 年 12 月平台月活跃用户达到创纪录的 7800 万;全年玩家消费总额为 11.6 亿美元,第三方游戏消费则同比增长 57%,达到 4 亿美元。
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这些数字让 Epic 与 Steam 的竞争变得更加复杂,却没有直接回答一个更关键的问题:Epic 能否把增长转化为对 Steam 的长期挑战?
Newzoo 市场情报总监 Emmanuel Rosier 的判断相当悲观。他认为,即使 Epic 推出更快、更简洁的启动器,也可能已经“太少,也太晚”,因为 Steam 已经成为 PC 游戏生态中几乎无法绕开的组成部分。
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Steam 的优势,是玩家习惯而不只是界面
Epic 计划中的改版,针对的是商城长期以来的使用痛点。公司曾提到更快的启动器、重新设计的商店页面、个性化推荐、更便捷的游戏浏览方式,以及直接显示在商品页面上的更新日志。
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这些调整有望让 Epic Games Store 更好用。但在 Rosier 看来,易用性提升本身未必足以改变玩家整理游戏库、购买新作和日常回访的地点。
Steam 的优势来自多年积累下来的用户行为:玩家在那里拥有现成的游戏库、购买记录和固定操作流程。竞争对手可以逐项复制功能,却很难说服玩家把游戏库拆分到多个平台,或让另一家商城成为默认入口。Rosier 认为,Steam 的地位已经如此稳固,即使 Epic 做出更好的产品,也可能难以扭转局面。
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需要注意的是,这是一种关于市场结构的判断,并不等于证明 Epic 无法继续增长。现有材料也没有证明 Steam 的每一项功能或所谓网络效应都分别造成了双方差距;更稳妥的说法是,这是对 Rosier 所称 Steam“不可避免性”的综合推断。
免费游戏可能培养的是“收藏者”,而不是常客
Epic 的免费游戏活动确实能吸引关注,促使玩家注册账号或重新打开客户端。但 Rosier 质疑的是玩家领取之后会发生什么:有些人可能只是登录,把免费游戏加入库中,却并不真正游玩。这样一来,活动培养的更像是“收集游戏”的行为,而不是在 Epic 商城形成长期习惯。
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这里还存在第二层转化难题。玩家可以先在 Epic 领取一款免费游戏,日后真正想购买时,却因为自己的活跃游戏库仍集中在 Steam,而选择去 Steam 购买同一款游戏。在这种情况下,促销为 Epic 带来了曝光和账号,却可能把最终的付费交易送回 Steam。Rosier 将其视为免费赠送活动未必能带来有效市场份额,甚至可能间接帮助游戏在 Steam 上销售的例子。
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现有证据并没有量化这种情况发生的频率。因此,它更适合被理解为战略风险,而不是已经得到测量的因果结论。
Epic 的 2025 年成绩,反驳了“没人真正使用”的说法
Epic 公布的数据,直接削弱了对其最严厉的批评版本:
- 2025 年 12 月,Epic Games Store 在 PC 上的月活跃用户达到 7800 万。
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- 2025 年玩家在商城的消费总额达到 11.6 亿美元。
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- 第三方 PC 游戏消费同比增长 57%,达到 4 亿美元。
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- Epic 表示,玩家在 2025 年通过商城游玩第三方游戏的时间达到创纪录的 27.8 亿小时。
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这些数据说明,Epic 已经拥有相当大的触达规模,用户也确实会在平台上购买和游玩由其他公司制作的游戏。至少,“领取免费游戏的人从来不会成为活跃玩家”这一概括难以成立。
但这些数字仍无法解决 Epic 与 Steam 的核心比较。月活跃用户和总消费额没有说明:有多少人把 Epic 作为主要游戏平台;有多少用户是持续购买者,而不是被促销吸引来的短期访客;Epic 是否真的从 Steam 手中夺取了份额;以及在没有大力度激励的情况下,这种增长能否持续。
因此,最稳妥的结论应当更窄一些:Epic 正在展现增长势头,但现有数据还不足以证明它正在取代 Steam 的 PC 游戏默认市场地位。
Epic 的回应:产品补课,也质疑“参与度”判断
Epic Games Store 副总裁兼总经理 Martin Keely 驳斥了 Rosier 的结论,称数据呈现的是另一幅图景。Epic 强调,2025 年玩家在第三方游戏中的游玩时间达到 27.8 亿小时,第三方游戏消费增长 57%;公司还表示,计划于 2026 年推出的改进版启动器可能进一步加速这一势头。
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产品层面的回应重点是减少使用摩擦,包括缩短加载时间、改善推荐机制、优化分类浏览,并把更新日志整合进商城页面。
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6 这些功能针对的是商城“不方便”的日常体验,但它们能否改变玩家长期的平台选择,目前仍没有得到证明。
关于评论功能、全面手柄支持,以及改版背后的具体领导层变动,现有材料没有独立确认其上线时间、实施状态或完整细节。除 Martin Keely 的职位及其公开回应外,这些内容不应被视为已经确定的改版组成部分。
同时应对 Steam、苹果和谷歌,是否让 Epic 分散了战线?
Rosier 的批评并不止于启动器。他认为,Epic 一边试图挑战 Steam,一边又在与 Apple 和 Google Play 交锋,可能导致公司资源和注意力过度分散。
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另外一些常见批评,证据则没有那么充分。独占协议或许能让玩家为了某款游戏安装 Epic,但也可能引发不满,促使玩家在独占期结束后回到 Steam;现有来源没有量化这种影响。同样,Tim Sweeney 在社交媒体上的争议性表达是否会损害 Epic Games Store 的安装量或消费,也没有得到所提供报道的证实。
这一区分很重要。Epic 可能确实面临战略负担,但并非每一种听起来合理的批评都已经被数据验证。
为什么 Fortnite 可能是更值得押注的方向
相比商城战略,Rosier 对 Epic 的 Fortnite 策略更为乐观。他表示,Fortnite 近期的表现似乎比半年前到一年前更强,并特别提到公司重新聚焦跨界装扮合作,包括《刺猬索尼克》、吃豆人、《王国之心》的索拉,以及《女神异闻录 5》的 Joker。
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Fortnite 拥有 Epic Games Store 无需从零搭建的优势:它本身就是一个规模庞大、曝光度很高的持续运营平台,能够把文化联动转化为直接的用户参与。跨界内容可以把其他作品的粉丝带入 Fortnite,并让注意力继续停留在 Epic 的生态中。
这使 Fortnite 与 Epic Games Store 面临的战略任务截然不同。商城需要说服玩家改变或分拆已经形成的购买习惯;Fortnite 则可以利用既有受众和营销入口,持续制造回访理由。这个比较是基于 Rosier 观点的分析性推断,并不是对两种策略实际财务回报的直接测量。
结论:增长不等于取代
Epic Games Store 的改版依然重要。一个缓慢、笨重的启动器,只会让玩家更不愿意离开 Steam 的使用习惯。但更好的界面只是第一步,Epic 还必须把由免费游戏带来的访问,转化为持续游玩、第三方付费购买,以及对 Epic 的默认平台认同。
Epic 的 2025 年成绩表明,这种转化已经在相当程度上发生:第三方游戏消费和游玩时长达到新高,月活跃用户也创下纪录。
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7 但这些成绩尚未证明 Epic 已经跨过 Steam 根深蒂固的竞争壁垒。
因此,在加入限定条件后,Rosier 的核心判断仍然成立:Epic 正在增长,但增长并不等于取代。除非启动器改版能够改变玩家的日常行为,而不仅仅是增加下载量和免费游戏领取量,否则,对 Epic 而言,Fortnite 可能仍是比“成为 Steam 的平等对手”更有希望的长期参与和营销平台。