随着开发推进,项目的目标越来越大。它不再只是随叙事向单机游戏一同推出的多人附加内容,而是变成了需要持续更新、不断制作新内容并长期维护的服务型游戏。
这一区别是 Schreier 报道的关键。外界原本可能以为,顽皮狗只安排了一支规模有限的团队制作《最后生还者 Online》,而其他成员则主要负责《星际:异端先知》。但据报道,在项目取消前,顽皮狗的大部分员工实际上都在为《最后生还者 Online》工作。
前项目总监 Vinit Agarwal 此后表示,自己参与该项目约七年,游戏在 2023 年底取消时完成度约为 80%。多家媒体报道了这两项说法,但它们应被视为 Agarwal 的个人回忆,而不是索尼或顽皮狗公布的正式制作评估。
“完成度 80%”也不等于游戏已经接近可以正式上市。对于服务型游戏而言,许多可游玩系统已经成形,并不代表测试、平衡调整、持续内容制作、服务器基础设施和上线后的运营计划都已完成。现有报道能够说明项目的规模与投入程度,但无法提供一份经过审计的完整预算,也无法确认它原定的最终发售时间表。
顽皮狗公开给出的理由,重点并不是游戏质量,而是长期运营所需的组织成本。工作室表示,如果推出并持续支持《最后生还者 Online》,就必须在未来多年把全部资源投入上线后的内容制作,这将严重影响未来单机游戏的开发。
服务型游戏的难点在于,它并不会在发售日真正“完成”。游戏上线后,团队仍需持续推出内容、修复问题、调整平衡并维持玩家社区。对于长期以大型、阶段性完成的单机叙事游戏为核心的顽皮狗而言,这种永久性的生产义务可能改变整个公司的运作方式。
所以,取消《最后生还者 Online》未必是在宣判这款游戏本身“不行”。更准确地说,这是顽皮狗对一种无法轻易回避的长期承诺进行重新评估。
因此,《最后生还者 第一部》以及《神秘海域 4:盗贼末路》《最后生还者 第二部》等旧作的更新版本,并不能证明顽皮狗当时另有一支人员配置完整、正常推进的原创游戏团队在平行开发。更早的报道曾指出,在未来项目仍处于前期制作阶段时,顽皮狗员工被调去参与《最后生还者》重制工作。
从开发管理角度看,这造成了一个现实结果:原本可能扩展工作室产能的多人项目,反而在多年间占用了大量开发能力;而当它最终被取消时,顽皮狗还要面对多年投入无法转化为正式产品的沉没成本。
最新报道还推翻了外界对《星际:异端先知》的一个常见理解:它并不是在《最后生还者 Online》只由小团队维持的同时,早已获得顽皮狗大多数员工支持的主项目。
据 Schreier 的说法,情况正好相反。《星际:异端先知》是在《最后生还者 Online》被取消后,才获得工作室大部分人力。随后,多数多人项目团队转向这款新的单机游戏,使得取消事件同时成为一次大规模人员转移,也让《星际:异端先知》得以扩大开发规模。
这并不能挽回《最后生还者 Online》耗费的时间和资金,但能解释为什么取消项目也可能加速顽皮狗下一款大型作品的推进:工作室并非从零组建新团队,而是在放弃一个多年占据主导地位的项目后,重新调配了大量现有人力。
《最后生还者 Online》是索尼大力推动服务型游戏战略后,最具代表性的风险案例之一。索尼曾计划扩大持续运营的多人游戏阵容,但随后多个项目被延期、取消或关闭。
索尼还取消了 Bend Studio 和 Bluepoint Games 正在开发、但尚未公开的服务型项目。据报道,Bluepoint 的项目是一款《战神》服务型游戏,不过索尼并未公开确认其具体细节。两家工作室在项目取消后最初都被报道为仍将继续运营。
这些事件并不能证明索尼的每一款服务型游戏都注定失败。《地狱潜者 2》就是一个被 Schreier 形容为成功案例的项目。但《Concord》的迅速崩盘,加上多款项目被取消,说明服务型游戏并不是可以与 PlayStation 单机系列并列、自动成立的“第二支柱”。
《最后生还者 Online》最重要的启示,不只是顽皮狗花了多年时间制作一款最终未能上市的游戏,而是它展示了服务型商业模式可能给工作室带来的结构性选择。
一个原本附属于《最后生还者 第二部》的多人内容,逐渐演变成独立的服务型大作。据报道,它占用了顽皮狗大部分人力,投入数亿美元,并可能迫使工作室转变为长期维护一款游戏的运营组织。顽皮狗最终通过取消项目保住了单机创作方向,但代价是在多年开发之后重新分配资源。
对于索尼而言,这个案例说明,服务型游戏的风险不能只用“能否发售”来衡量。更大的问题是:一家工作室能否在长期维护这款游戏的同时,继续保有让它具备价值的创作模式与作品管线。对顽皮狗来说,答案最终是否定的。