《The Duskbloods》在2026年8月21日至24日进行的网络测试,给出的不是一个简单的“好玩”或“不好玩”结论,而是一种颇为矛盾的印象:它可能是FromSoftware迄今最接近任天堂多人派对游戏的一次尝试,同时又保留了这个工作室最让新玩家望而却步的部分——严苛战斗、死亡惩罚和不够直观的规则说明。
这款Nintendo Switch 2独占作品融合了哥特式吸血鬼意象、八人在线对战、探索、强化收集、首领战、临时结盟和玩家淘汰。它看起来像《Bloodborne》式动作游戏,实际玩起来却更接近一场带有“魂”味战斗系统的竞争型派对游戏。IGN看到了其中的任天堂式混乱与逆袭空间,PCMag则认为FromSoftware的传统“折磨感”仍然压过了派对游戏应有的轻松和清晰。
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它究竟想做什么?
FromSoftware将《The Duskbloods》定义为Nintendo Switch 2平台的多人动作游戏,计划于2026年全球发售。官方信息显示,游戏支持最多8名玩家在线同场游玩。
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网络测试版把玩家放进一座阴暗的哥特城市。玩家需要争夺Virtue等资源和优势,同时应付人工智能敌人以及其他参赛者。除了直接击败对手,玩家还可以完成目标、挑战首领、收集强化道具、触发场景事件,并判断什么时候值得冒险与其他玩家交战。
因此,PvP(玩家对玩家)虽然重要,却并不意味着玩家必须从开局一路厮杀到底。避开正面冲突、等其他人先削弱首领、趁乱夺取资源,甚至先合作再翻脸,都可能成为合理策略。
比赛流程是游戏身份的核心。玩家从同一张地图出发,在前期探索、战斗并积累力量和分数,随后经历逐轮淘汰,最终进入人数更少的决胜阶段。临时联盟可以帮助玩家活下来或击败强敌,但不会永久存在。尽管部分描述曾提到团队式结局,测试最终阶段据报道是三人自由混战,而不是传统的3对3决赛。
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这套规则制造出的紧张感,不仅来自操作速度,也来自判断和时机:什么时候出手,什么时候撤退,什么时候利用别人创造的机会,可能和单挑能力同样重要。
为什么IGN说它像“血腥包装下的任天堂派对游戏”
IGN将《The Duskbloods》形容为“披着血腥外衣的任天堂派对游戏”。这个比喻并不是说它的画风像任天堂,而是指它的比赛结构:玩家先在开放区域中探索、收集强化并积累优势,然后进入一场决定胜负的混乱终局。
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这种设计最容易让人联想到《星之卡比:空中骑士》及其City Trial模式。在City Trial中,玩家并非从头到尾只进行一场单一竞速,而是在共享地图中寻找强化,最后带着准备好的能力参加决定性比赛。《The Duskbloods》采取了相似思路,只是其中的“准备阶段”换成了敌人、首领、装备、事件、召唤以及随时可能发生的玩家遭遇战。
IGN尤其认可以下几点:
- 易变的道具和场景事件能够迅速改变比赛局势;
- 排名靠后的玩家仍有机会追赶;
- 落后者可以偷走胜利,或至少设法撑到最终阶段;
- 死亡损失的主要是时间和比赛动能,而不是传统角色扮演游戏中数小时的养成进度;
- 目标、结盟、资源规划和乘虚而入,有时比纯粹的战斗技术更重要。
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这意味着,最擅长单挑的玩家并不一定每局都能获胜。游戏提供了多种获取收益的方式,也让玩家有充分理由避免无差别攻击。对于那些觉得传统“魂系”PvP门槛太高的玩家来说,这种设计或许更容易上手。
PCMag为什么没有被说服
PCMag同样承认“《Bloodborne》遇上《Mario Party》”这个概念很有吸引力,也注意到地图探索、不同角色类型、逐轮淘汰和准备阶段都颇具特色。但在实际体验后,评论认为《The Duskbloods》仍然带着太多FromSoftware式的高难度与不透明。
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主要问题包括:普通敌人和首领都可能反复击杀玩家;战斗要求玩家仔细观察敌人的动作前摇;而计分系统又可能让部分分数来源显得隐藏或缺乏解释。对于一款测试时间有限的多人游戏而言,这些问题尤其突出——玩家需要先理解自己为何得分、失分、晋级或被淘汰,才能做出真正有意义的策略判断。
这也暴露出游戏最大的设计风险:任天堂式多人游戏通常会迅速讲清规则,并让失败本身也足够有趣。《The Duskbloods》似乎借用了派对游戏的结构,却保留了缓慢、精准且不留情面的战斗。如果目标和计分没有被清楚传达,哥特氛围就可能从吸引力变成理解门槛。
宫崎英高的“降低门槛”目标
相关试玩交流显示,FromSoftware社长兼总监宫崎英高提到,自己并不算擅长高强度动作游戏或PvP。这种自我定位似乎影响了游戏目标:系统不应只为熟悉竞技对战的高手服务,也要让普通玩家拥有可行的取胜路径。
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间接的Virtue计分、临时联盟、非对称目标、不同角色能力、逆风补偿机制,以及相对有限的死亡代价,都符合这一思路。玩家不必在每次直接交锋中都占上风,也可以通过完成目标、利用事件或等待合适时机获得优势。
测试版还提供了House of Night据点、用于了解规则和部分战斗内容的Battle Remembrance入门模式、教程以及装备信息。这说明FromSoftware意识到,《The Duskbloods》需要被当作一款规则复杂的多人游戏来教学,而不能完全依赖玩家在一次次失败中自行摸索。
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不过,现有证据不足以证明任天堂直接设计或编写了教程。资料能够确认任天堂参与发行或合作,但不能据此进一步断言教程由任天堂主导。
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最大警报:玩家一开始甚至进不去
网络测试最明确的失败发生在许多玩家还没来得及体验游戏之前。8月21日的首场测试受到服务器端登录问题影响,大量参与者卡在登录界面。FromSoftware随后提前结束该场测试,并向等待的玩家致歉。
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网络测试本来就是为了在大规模负载下暴露问题。官方公告也明确表示,这次活动旨在通过大规模网络测试检查在线系统的技术状况。
24但对于只能在固定短时段参与的玩家来说,无法登录依然会带来实质性的失望。
这次事故还凸显出游戏设计和在线服务之间的差别。《The Duskbloods》可以接受比赛结果充满不确定性,却不能接受玩家不知道自己能否连上服务器、动作是否会及时生效,或在多人混战时比赛能否保持稳定。
输入延迟与Switch 2性能仍待观察
测试期间有报告提到输入延迟和性能问题,包括掌机模式下帧率下降,以及多名角色同时出现在画面中时更明显的性能压力。一份报告称,底座模式帧率大致在每秒40至60帧之间波动,掌机模式则可能降至每秒30至40帧。不过,这些仍属于早期测试体验,不能视为最终版本的定论。
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目前的证据还不足以对正式版画质、帧率或网络响应速度下结论。无线网络环境同样可能影响稳定性,FromSoftware建议遇到连接问题的测试者靠近路由器,或尽可能改用有线连接。
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真正的问题并不只是Switch 2能否运行《The Duskbloods》,而是硬件、网络基础设施和战斗系统能否长期稳定地协同工作。对于一款延迟一次闪避、晚到一次命中反馈,甚至一次掉线都可能决定淘汰结果的游戏来说,这一点至关重要。
2026年发售前,哪些问题仍没有答案?
FromSoftware目前仍将《The Duskbloods》列为Nintendo Switch 2独占作品,计划于2026年发售,但现有官方资料尚未公布具体日期。
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这次网络测试带来的结论可以概括为三点:
- 创意确实成立。 IGN认为它把FromSoftware的战斗转化成了一场更像任天堂多人活动的比赛,并且充满追赶和翻盘机会。
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- 规则和难度可能仍然过于苛刻。 PCMag的体验表明,战斗难度与不清晰的计分机制,可能劝退那些原本被派对游戏结构吸引来的玩家。
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- 在线基础必须经受住正式发售考验。 首场测试的登录故障说明,服务器容量和稳定性不是次要问题,而是整个游戏能否成立的前提。
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因此,现在最准确的判断并不是《The Duskbloods》已经成功或失败,而是FromSoftware找到了一个颇具吸引力的多人框架:探索、强化、首领、可选PvP、结盟、淘汰和翻盘被放进了同一场比赛。但在正式发售前,它仍需要证明两件事——战斗和计分是否足够清晰,以及Switch 2上的在线技术能否稳定托起这套高风险的竞争体验。