在一系列采访中,Sandfall CEO兼创意总监Guillaume Broche与技术总监Tom Guillermin共同阐述了实体介质对开发者、玩家乃至游戏艺术形式本身的重要意义。他们的论点超越了怀旧,触及团队文化、艺术表达以及游戏所有权的本质。
谈及索尼的决定,Broche直言:“我个人觉得这非常令人痛心。” 他理解商业层面的考量——消费者偏好转向数字,索尼将此视为顺应趋势 ——但他仍然觉得“难以接受”,并称这代表了媒介发展的“减损方向” 。
“我认为这是一个遗憾,”Broche说,“从商业角度我能理解它为何合理,但从媒介本身来看,这依然令人伤感。”
Broche为实体版辩护的最强论点是:实体版与游戏的艺术体验密不可分。“我认为这也是艺术之美的一部分——它是你可以触摸到的有形之物,”他告诉AUTOMATON 。他进一步解释,手捧盒装实体、欣赏封面艺术、握着光盘,这些本身就是体验和珍视游戏作为艺术的内在环节 。
技术总监Tom Guillermin对此表示赞同,并透露团队明知实体版意味着更高成本和更低单份利润,仍然坚持推出实体版 。“虽然一切变得更困难,每份拷贝的利润也更低,但我们仍然迈出了这一步,因为我们相信它,”他解释道 。
Broche透露,推出《远征33》实体版的动力直接来自开发团队内部。“我们团队中有很多人玩PS5,并且热爱收集实体光盘,”他说 。这种内部热情成了推动力。
事实上,工作室的发行商最初曾讨论过完全跳过实体版。但团队坚决反对,因为他们相信玩家——以及他们自己——希望“把它握在手中” 。Broche把买到自己游戏的盒装版称为团队的“特别之事” 。
除了艺术性和士气,Broche还指出,实体所有权在玩家与游戏之间建立了一种完全不同的关系。“我完全理解人们希望拥有一排排DVD和游戏,感受‘我拥有它们’的那种感觉,”他说 。
他强调,能够收集游戏、将其陈列在书架上、感受它的存在,是数字授权无法复制的东西。“这就是我们作为玩家所珍视的,”Broche表示 ,“我认为这正是艺术之美的一部分——能够拥有有形的物品。”
Broche还表达了对实体游戏商店日渐式微的个人伤感,他将其与光盘生产的终结联系在一起 。“我非常喜欢电玩店,”他在多次采访中反复说道 。他暗示,实体光盘的消失会加速许多开发者和玩家仍然珍视的零售文化的消亡。
Sandfall团队并非孤例。索尼消息发布后,多家游戏公司和开发者表达了失望,关注点包括游戏保存、消费者选择以及实体介质的文化价值 。
但《远征33》开发者的回应之所以突出,是因为他们已经将信念付诸行动——尽管面对物流和财务挑战,他们仍选择为这款破纪录的RPG推出盒装版 。对他们而言,为实体介质而战并非理论空谈,而是他们早已做出的选择。