PC游戏收入约为430亿美元,同比增长10.4%,是所有细分市场中增速最快的 。PC端的增长主要得益于中国和日本市场的高质量付费游戏发布,以及Steam平台在这两个地区的渗透率持续扩大,此外还有一批表现出色的独立游戏
。
PC/主机平台: 根据Newzoo和市场研究公司Circana的数据,《战地6》是2025年PC/主机平台收入最高的游戏——这是《战地》系列首次在自然年内超越《使命召唤》的销量 。《EA Sports FC 26》则位居主机平台收入榜首
。其他表现出色的游戏包括《怪物猎人:荒野》《NBA 2K26》《无主之地4》《使命召唤:黑色行动7》《漫威争锋》《Arc Raiders》《双影奇境》,以及独立游戏黑马《R.E.P.O.》和《PEAK》——后两者的销量甚至超过了部分AAA大作
。
移动平台: 腾讯的《王者荣耀》连续第三年位居全球收入榜首,收入接近24亿美元(但较2024年下降了2.9%)。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》均实现了40%-50%的同比增长,其中《Whiteout Survival》收入突破14亿美元
。《宝可梦卡牌手游》在其发布当年便跻身前十,收入超过6.7亿美元
。
两个国家贡献了全球市场超过一半的收入。中国以532亿美元领跑,美国以498亿美元紧随其后 。日本以176亿美元位列第三,差距明显
。中美两大市场的集中度越来越高,少数头部游戏和平台攫取了大部分用户支出。
尽管收入创纪录,但行业裁员步伐并未放缓。2024和2025年两年间,美国游戏行业累计裁员估计超过3.3万人,约占全行业约30万总就业人数的10%-12%。即使在市场达到新高的2026年,工作室关闭和岗位裁撤仍在持续 。
背后的主要驱动因素包括:疫情后过度招聘的“回调”、企业为适应AI效率进行的重组,以及收入向少数头部游戏集中导致中型工作室难以为继 。这个悖论并非简单的赢家和输家故事,而是利润与就业正在结构性脱钩的过程。
Newzoo预测,截至2028年的四年复合年增长率为4.9% 。全球市场规模到2028年预计将超过2060亿美元,游戏玩家数量将从2025年的35.8亿增长至接近39亿
。Newzoo将2025年创纪录后的市场形容为进入“一个稳定、可持续增长的新时代”。不过,持续的裁员周期表明,“可持续”更多指的是收入,而非就业
。
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