当记者追问,既然 Steam 处于如此强势的地位,Valve 为何要加入他的开放生态系统计划时,Sweeney 直接列举了这些缺失的游戏,并称这正是 Valve 丢掉收入的原因。他将其描述为一个自我造成的收入伤口——由于这些游戏不在其商店中,Steam 无法从它们的内购交易中抽成,从而错失了“数十亿美元”
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Sweeney 于 2026 年 6 月 17 日在 Unreal Fest 闭幕主题演讲中首次提出“Team Open”概念,将其定位为游戏公司联盟,旨在构建互联的开放生态系统,与 Roblox 等封闭平台竞争。在 PC Gamer 采访中,他澄清说,他“非常乐意”将 Valve 和 Steam 纳入这个联盟
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这一愿景的技术核心是虚幻引擎 6(Unreal Engine 6),Epic 计划将其用作可移植玩家身份、跨游戏社交系统、共享游戏内经济以及可转移外观(从《堡垒之夜》开始)的基础。Sweeney 认为,传统 AAA 游戏发布之所以失败,是因为玩家没有理由离开现有的好友群体,而互联的 UE6 游戏可以解决这个留存问题
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游戏社区(NeoGAF、Reddit)和行业观察者立即指出了 Sweeney 论点中的一个核心逻辑缺陷:这些游戏未上架 Steam 是发行商自己的选择,而不是 Steam 将其拒之门外。
另一个反击点集中在 Epic Games Store 自身众所周知的功能短板上——它仍然缺乏用户评测系统、完善的社区功能以及购物车(缺失多年),而这些社交基础设施 Steam 已经建设了二十年。批评者认为,Sweeney 在自己商店都还没补齐基本功能的情况下,却对 Valve 指指点点,这缺乏说服力。
这篇 PC Gamer 采访并非孤立事件,而是 Sweeney 在 2026 年对 Valve 持续公开挑衅的最新一例:
贯穿始终的一条主线是:Sweeney 一边攻击 Valve 的政策(AI 标签、定价),一边又提议 Valve 加入 Epic 的开放生态系统。这是一种将 Epic 定位为开明替代者、将 Valve 描绘成封闭短视的守成者的修辞策略。NeoGAF 等社区的观察者注意到,“Tim Sweeney 向 Steam 敞开怀抱,并称其损失数十亿”被广泛视为为其自家生态系统服务的宣传,而非真诚的橄榄枝。
Sweeney 的“数十亿”言论在技术上无法验证,且建立在一个存疑的前提上——他提及的游戏之所以不在 Steam 上,是因为其发行商(包括 Epic 自己)选择不将它们放在那里。他提出的“Team Open”愿景虽然概念宏大,但面临怀疑,因为 Epic Games Store 的功能仍未赶上 Steam,而且 Sweeney 在整个 2026 年对 Valve 的持续批评削弱了其合作邀请的可信度。这篇 PC Gamer 采访最好被理解为围绕 Unreal Fest 2026 协调宣传攻势的高潮——Sweeney 试图将 Epic 塑造为开放的捍卫者,同时将 Valve 塑造成反派。这一策略确实带来了头条新闻,但也引发了游戏社区强烈的、基于事实的反击。