在 2026 年 6 月 24 日刊发的 PC Gamer 采访中(该采访在芝加哥 Unreal Fest 现场进行),Sweeney 将 Valve 的 AI 披露标签比喻为 Nathaniel Hawthorne 小说《红字》中象征公开羞辱的标记。他声称这个标签会招来“一心想扼杀游戏的仇恨社区”,并直接抨击整个政策是 “不负责任的” 。
他的核心论点在于结构性问题:开发者若想让游戏获得最大程度的曝光,除了上架 Steam 别无他选。然而,一旦游戏使用了 AI,便会被打上标签,从而引发玩家的猛烈反弹。Sweeney 认为,这迫使开发者在 AI 带来的效率提升 和 避免玩家愤怒 之间做出艰难抉择,使得商业成功“变得更加渺茫和困难”。
“我实在看不下去 Valve 不断从中小开发者手中夺走机会,”Sweeney 在后来的声明中说道。大团队可能扛得住销量打击,但 AI 标签会不成比例地惩罚那些 本就指望着用 AI 工具来与大预算团队竞争的中小开发者。
此番言论发表之时,Sweeney 刚在同一场 Unreal Fest 上展示了 虚幻引擎 6 的早期规划,并明确表示 Epic 正在其开发管线中全面拥抱生成式 AI。这种对比极其鲜明:Epic 正将 AI 更深地融入自家引擎,同时却痛斥 Valve 的标签政策污名化了 Epic 视之为核心的技术。
2026 年 1 月,Valve 悄然更新了其 Steam AI 披露表单,做出了一项引人注目的调整:
此次更新被广泛解读为 Valve 将其政策范围 仅限定于面向消费者的内容,同时放开了对内部开发效率工具的限制。这虽然回应了开发者最大的抱怨之一(内部生产工具也被打上公开标签),但并未消除对玩家实际看到或听到的 AI 生成美术、音效或文本的披露要求。
两大公司的立场反映了一场关于游戏商店对用户应尽何种义务的深刻哲学分歧。
来自 Game Oracle(由 Ross Burton 博士领导)的一项重大研究,为我们提供了关于 AI 披露实际影响的最全面审视。该研究分析了 2025 年 1 月至 10 月间在 Steam 发布的 9879 款游戏,发现:
另据一份报告显示,Steam 上 超过三分之一的新作 现在承认在开发的某个阶段使用了 AI。BCG 独立分析了 Steam 元数据,发现截至 2025 年中,约 20% 的新游戏披露了 AI 使用,这个数字是去年同期的两倍,并且他们估算大约 50% 的工作室 目前正在使用 AI。
需要强调的是,Steam 不直接公布销量数据,因此研究者使用评论数作为代理指标。40-60% 的数字是针对成熟工作室的估值,实际收入影响因游戏而异。AI 标签与较低用户参与度之间的关联度很高,但因果关系在业内仍存争议。一种可能是,使用 AI 的游戏本身平均质量较低,或者那些重度依赖 AI 工具的开发者整体经验更少——这些因素本身就可能独立导致销量不佳。Game Oracle 的研究虽然控制了开发者经验、发行商、游戏类型和发布时间,但没有任何观察性研究能完全排除所有混杂变量。
Sweeney 的“红字”批判、Valve 在 2026 年 1 月的政策细化,以及 Game Oracle 的数据,共同描绘了一个在透明度困境中挣扎的行业:玩家想知道他们买的是什么,但给 AI 打上标签似乎会引发一个可能并不公平的商业惩罚。Valve 已先行一步,豁免了内部效率工具的披露义务,将政策范围进一步缩小至玩家直接面对的内容。这能否让 Sweeney 和他声称代表的开发者们满意,仍然是个悬而未决的问题。
在 2026 年 6 月 24 日刊发的 PC Gamer 采访中(该采访在芝加哥 Unreal Fest 现场进行),Sweeney 将 Valve 的 AI 披露标签比喻为 Nathaniel Hawthorne 小说《红字》中象征公开羞辱的标记。他声称这个标签会招来“一心想扼杀游戏的仇恨社区”,并直接抨击整个政策是 “不负责任的” 。
他的核心论点在于结构性问题:开发者若想让游戏获得最大程度的曝光,除了上架 Steam 别无他选。然而,一旦游戏使用了 AI,便会被打上标签,从而引发玩家的猛烈反弹。Sweeney 认为,这迫使开发者在 AI 带来的效率提升 和 避免玩家愤怒 之间做出艰难抉择,使得商业成功“变得更加渺茫和困难”。
“我实在看不下去 Valve 不断从中小开发者手中夺走机会,”Sweeney 在后来的声明中说道。大团队可能扛得住销量打击,但 AI 标签会不成比例地惩罚那些 本就指望着用 AI 工具来与大预算团队竞争的中小开发者。
此番言论发表之时,Sweeney 刚在同一场 Unreal Fest 上展示了 虚幻引擎 6 的早期规划,并明确表示 Epic 正在其开发管线中全面拥抱生成式 AI。这种对比极其鲜明:Epic 正将 AI 更深地融入自家引擎,同时却痛斥 Valve 的标签政策污名化了 Epic 视之为核心的技术。
2026 年 1 月,Valve 悄然更新了其 Steam AI 披露表单,做出了一项引人注目的调整:
此次更新被广泛解读为 Valve 将其政策范围 仅限定于面向消费者的内容,同时放开了对内部开发效率工具的限制。这虽然回应了开发者最大的抱怨之一(内部生产工具也被打上公开标签),但并未消除对玩家实际看到或听到的 AI 生成美术、音效或文本的披露要求。
两大公司的立场反映了一场关于游戏商店对用户应尽何种义务的深刻哲学分歧。
来自 Game Oracle(由 Ross Burton 博士领导)的一项重大研究,为我们提供了关于 AI 披露实际影响的最全面审视。该研究分析了 2025 年 1 月至 10 月间在 Steam 发布的 9879 款游戏,发现:
另据一份报告显示,Steam 上 超过三分之一的新作 现在承认在开发的某个阶段使用了 AI。BCG 独立分析了 Steam 元数据,发现截至 2025 年中,约 20% 的新游戏披露了 AI 使用,这个数字是去年同期的两倍,并且他们估算大约 50% 的工作室 目前正在使用 AI。
需要强调的是,Steam 不直接公布销量数据,因此研究者使用评论数作为代理指标。40-60% 的数字是针对成熟工作室的估值,实际收入影响因游戏而异。AI 标签与较低用户参与度之间的关联度很高,但因果关系在业内仍存争议。一种可能是,使用 AI 的游戏本身平均质量较低,或者那些重度依赖 AI 工具的开发者整体经验更少——这些因素本身就可能独立导致销量不佳。Game Oracle 的研究虽然控制了开发者经验、发行商、游戏类型和发布时间,但没有任何观察性研究能完全排除所有混杂变量。
Sweeney 的“红字”批判、Valve 在 2026 年 1 月的政策细化,以及 Game Oracle 的数据,共同描绘了一个在透明度困境中挣扎的行业:玩家想知道他们买的是什么,但给 AI 打上标签似乎会引发一个可能并不公平的商业惩罚。Valve 已先行一步,豁免了内部效率工具的披露义务,将政策范围进一步缩小至玩家直接面对的内容。这能否让 Sweeney 和他声称代表的开发者们满意,仍然是个悬而未决的问题。