Ruppert 是在回应一条粉丝请求“我们应得的恋爱模拟游戏”时爆出此事的。她写道:“有趣的事实:团队真的做了一个,但管理层给了非常强硬的不,认为没人想要浪漫或沙雕内容”。Brookes 补充说,这个项目是 Bungie 每年“狂欢节”活动周的常客——在那周里,开发者可以自由组队做任何原型。“它就是一个游戏黑客松产物,”他说,“它从未变成正式项目,但每年我们都会把它当正式项目去提案”。
如果这只是孤立事件,那它顶多算个花边新闻。但它落在 Bungie 一幅灰暗得多的画卷之中:一个厌恶风险的管理层文化,似乎同时扼杀了轻松的个人创意项目和有野心的商业项目。
《命运2》主动开发结束于2026年6月9日,以“胜利纪念碑”最终内容更新画上句号。Bungie 自己的公告将其包装为向孵化新游戏的转型,但该工作室**没有《命运3》**在积极开发中,《命运2》团队也没有获得审批通过的新项目。
“Payback”项目,一款深受《原神》和《星际战甲》影响的第三人称《命运》衍生作,于2024年6月被砍——就在大规模裁员前两个月——因为 Bungie 将资源转向了《Marathon》这款撤离射击游戏。据彭博社的 Jason Schreier 报道,“Payback”由长期担任《命运2》联合总监的 Luke Smith 和系列副总裁 Mark Noseworthy 领导。两人都在项目取消后离开了公司。
自2022年索尼以36亿美元收购 Bungie 以来,该工作室已历经三轮裁员,最新一轮在2026年5月得到确认。一些前开发者公开暗示,管理层在“追求增长”的同时把工作室“推下了悬崖”。在2025年《福布斯》的一篇文章中,有报道称管理层曾建议为《命运2》引入订阅制收费模式,但这个想法被员工坚决否定了。
恋爱模拟游戏被拒,符合玩家和前员工所指出的、作为 Bungie 厌恶风险的顶层文化证据的一种更广泛模式:
| 迹象 | 细节 |
|---|---|
| 恋爱模拟游戏被砍 | 管理层认为没人想要浪漫/沙雕内容 |
| “Payback”被砍 | 有野心的第三人称衍生作被砍掉,以专注于《Marathon》 |
| 无《命运3》获批 | 开发团队只做原型,没有明确的旗舰后续项目 |
| 裁员与士气 | 三轮裁员;员工对 CEO 方向感到沮丧 |
共同点在于:一个持续对实验性尝试说“不”的管理层——无论这个想法是一个低风险的激情项目(恋爱模拟游戏),还是一个大手笔的系列豪赌(“Payback”)。结果是一个在统治市场十年后,既没有活跃的《命运》游戏,也没有新系列在望的工作室。而玩家社区感到,那个让《命运》变得特别的东西——创意火花——已被系统性地扑灭了。
玩家和评论者已经直接将这些点串联起来:恋爱模拟游戏的故事,恰在《命运2》停更后几周浮出水面,凝聚了开发者们长期酝酿的挫败感——他们想实验,但被一个坚持灰暗严肃基调、战略视野狭隘的管理层文化所阻挡。编剧们为恋爱模拟游戏准备了完整的商业方案——包括财务预测——这只会让管理层的“非常强硬的不”看起来像一个既错失了创意也错失了收入的遗憾。
一个被毙掉的恋爱模拟游戏,背后是一连串被否定的创意和一个工作室的迷失方向。对玩家和开发者来说,这或许就是 Bungie 这些年最好的缩影。
Ruppert 是在回应一条粉丝请求“我们应得的恋爱模拟游戏”时爆出此事的。她写道:“有趣的事实:团队真的做了一个,但管理层给了非常强硬的不,认为没人想要浪漫或沙雕内容”。Brookes 补充说,这个项目是 Bungie 每年“狂欢节”活动周的常客——在那周里,开发者可以自由组队做任何原型。“它就是一个游戏黑客松产物,”他说,“它从未变成正式项目,但每年我们都会把它当正式项目去提案”。
如果这只是孤立事件,那它顶多算个花边新闻。但它落在 Bungie 一幅灰暗得多的画卷之中:一个厌恶风险的管理层文化,似乎同时扼杀了轻松的个人创意项目和有野心的商业项目。
《命运2》主动开发结束于2026年6月9日,以“胜利纪念碑”最终内容更新画上句号。Bungie 自己的公告将其包装为向孵化新游戏的转型,但该工作室**没有《命运3》**在积极开发中,《命运2》团队也没有获得审批通过的新项目。
“Payback”项目,一款深受《原神》和《星际战甲》影响的第三人称《命运》衍生作,于2024年6月被砍——就在大规模裁员前两个月——因为 Bungie 将资源转向了《Marathon》这款撤离射击游戏。据彭博社的 Jason Schreier 报道,“Payback”由长期担任《命运2》联合总监的 Luke Smith 和系列副总裁 Mark Noseworthy 领导。两人都在项目取消后离开了公司。
自2022年索尼以36亿美元收购 Bungie 以来,该工作室已历经三轮裁员,最新一轮在2026年5月得到确认。一些前开发者公开暗示,管理层在“追求增长”的同时把工作室“推下了悬崖”。在2025年《福布斯》的一篇文章中,有报道称管理层曾建议为《命运2》引入订阅制收费模式,但这个想法被员工坚决否定了。
恋爱模拟游戏被拒,符合玩家和前员工所指出的、作为 Bungie 厌恶风险的顶层文化证据的一种更广泛模式:
| 迹象 | 细节 |
|---|---|
| 恋爱模拟游戏被砍 | 管理层认为没人想要浪漫/沙雕内容 |
| “Payback”被砍 | 有野心的第三人称衍生作被砍掉,以专注于《Marathon》 |
| 无《命运3》获批 | 开发团队只做原型,没有明确的旗舰后续项目 |
| 裁员与士气 | 三轮裁员;员工对 CEO 方向感到沮丧 |
共同点在于:一个持续对实验性尝试说“不”的管理层——无论这个想法是一个低风险的激情项目(恋爱模拟游戏),还是一个大手笔的系列豪赌(“Payback”)。结果是一个在统治市场十年后,既没有活跃的《命运》游戏,也没有新系列在望的工作室。而玩家社区感到,那个让《命运》变得特别的东西——创意火花——已被系统性地扑灭了。
玩家和评论者已经直接将这些点串联起来:恋爱模拟游戏的故事,恰在《命运2》停更后几周浮出水面,凝聚了开发者们长期酝酿的挫败感——他们想实验,但被一个坚持灰暗严肃基调、战略视野狭隘的管理层文化所阻挡。编剧们为恋爱模拟游戏准备了完整的商业方案——包括财务预测——这只会让管理层的“非常强硬的不”看起来像一个既错失了创意也错失了收入的遗憾。
一个被毙掉的恋爱模拟游戏,背后是一连串被否定的创意和一个工作室的迷失方向。对玩家和开发者来说,这或许就是 Bungie 这些年最好的缩影。