以下表格展示了游戏令人瞠目结舌的销售增长曲线:
| 里程碑 | 日期 | 上线天数 |
|---|---|---|
| 300,000 份 | 6月12日 | 2天 |
| 500,000 份 | 6月12日 | 2天 |
| 1,000,000 份 | 6月14日 | 4天 |
| 2,000,000 份 | 6月15日 | 5天 |
| 3,000,000 份 | 6月16日 | 6天 |
| 5,000,000 份 | 6月19日 | 9-10天 |
| 7,000,000 份 | 6月22日 | 12天 |
游戏在上线12天内卖出700万份,超过了《生化危机:镇魂歌》等3A级大作的销售速度 。
玩家数量增长几乎和销量一样迅猛:
游戏完全没有营销预算、付费广告和发行商 。其病毒式传播完全依靠:
《Meccha Chameleon》是一个里程碑式的独立游戏成功案例:一个耗时两个月、零营销预算的个人项目,以5.99美元的定价,在12天内卖出700万份,预计毛收入达4200万美元——而这全部来自其本身具有极强分享性的玩法和玩家间的口口相传。
以下表格展示了游戏令人瞠目结舌的销售增长曲线:
| 里程碑 | 日期 | 上线天数 |
|---|---|---|
| 300,000 份 | 6月12日 | 2天 |
| 500,000 份 | 6月12日 | 2天 |
| 1,000,000 份 | 6月14日 | 4天 |
| 2,000,000 份 | 6月15日 | 5天 |
| 3,000,000 份 | 6月16日 | 6天 |
| 5,000,000 份 | 6月19日 | 9-10天 |
| 7,000,000 份 | 6月22日 | 12天 |
游戏在上线12天内卖出700万份,超过了《生化危机:镇魂歌》等3A级大作的销售速度 。
玩家数量增长几乎和销量一样迅猛:
游戏完全没有营销预算、付费广告和发行商 。其病毒式传播完全依靠:
《Meccha Chameleon》是一个里程碑式的独立游戏成功案例:一个耗时两个月、零营销预算的个人项目,以5.99美元的定价,在12天内卖出700万份,预计毛收入达4200万美元——而这全部来自其本身具有极强分享性的玩法和玩家间的口口相传。