《最后生还者 Online》并非规模有限的 Factions 后续内容,而是一项持续约四年、由数百名开发者参与的大型独立服务型游戏项目;前游戏总监估计它被取消时已完成约 80%。[2][9][11][13] 报道认为,该项目可能让索尼损失数亿美元,但索尼从未公开最终预算,因此这一成本数字仍属于媒体报道,而非官方披露。[6] 取消项目凸显了索尼押注长期运营型游戏的风险:与《Concord》以及 Bend Studio、Bluepoint Games 两个未公布项目的取消一样,它说明服务型游戏可能在上线前就吞噬多年开发资源。[33][36][37]
研究答案

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Jason Schreier’s reporting reveal about Naughty Dog’s cancelled multiplayer game The Last of Us Online—including how the project gr. Article summary: Schreier’s reporting portrays The Last of Us Online as a costly strategic detour—not a modest Factions follow-up—that absorbed most of Naughty Dog before the studio concluded that operating it indefinitely would jeopardi. Topic tags: general, general web, user generated, news. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts w
《最后生还者 Online》的取消,并不是顽皮狗悄悄放弃一个“顺手做做”的多人实验。彭博社记者 Jason Schreier 的报道显示,这款游戏从《最后生还者》系列的多人模式逐步扩张,最终成为一项雄心勃勃的独立服务型项目,曾占据顽皮狗大部分开发力量。项目据报道持续开发约四年,参与人数达到数百人;后续报道还称其成本达数亿美元。
顽皮狗和索尼最终叫停项目的关键,并不只是游戏能否按期上线,而是上线之后怎么办。双方判断,若要让游戏持续运营多年,就必须长期投入庞大团队和资源,这将严重影响顽皮狗制作其他游戏的能力。
这款项目最初与《最后生还者》系列的多人模式 Factions 联系在一起。但在开发过程中,它的规模明显扩大。到 Schreier 进行相关报道时,《最后生还者 Online》已经被视为一款重要的独立作品,而不是在顽皮狗主线项目之外进行的小型多人功能。
据 Schreier 透露,项目至少在其后期形态下开发了大约四年,团队规模达到数百人。 这一区别十分重要:服务型游戏并不会在发售日“完工”。它通常还需要持续推出内容、维护服务器和技术系统、修复问题,并通过长期更新维持玩家活跃度。
顽皮狗当时的解释是,如果继续推进项目,工作室很可能不得不把几乎全部资源投入到上线后的支持工作中,甚至逐渐变成一家主要开发服务型游戏的公司。
《最后生还者 Online》前游戏总监 Vinit Agarwal 后来表示,项目在 2023 年底取消时大约完成了 80%。
不过,这个数字应被理解为事后估计,而不是索尼公开确认的生产进度指标。对于服务型游戏而言,“完成 80%”也不等于已经有 80% 的内容可以直接面向市场:基础设施、内容储备、测试流程,以及支持多年运营所需的系统,往往仍要投入大量工作。
即便如此,这一说法仍然说明了取消决定的分量。顽皮狗放弃的并不是停留在概念阶段的项目,而是一款已经经过多年开发、深入制作流程的游戏。
核心问题是机会成本。
顽皮狗在 2023 年 12 月的一篇博客文章中表示,继续开发这款游戏意味着工作室几乎所有资源都要转向上线后的长期支持,而这会“严重影响”其制作其他游戏的能力。
对于一家以高度叙事化的单人游戏闻名的工作室来说,这不仅是财务上的取舍,也是战略选择。若要无限期运营《最后生还者 Online》,顽皮狗就需要为一款服务型产品保留规模庞大的常驻团队,同时减少能够投入新叙事项目的人手。
因此,Schreier 的报道将这次取消描述为一次保护顽皮狗长期定位和制作能力的决定,而不仅仅是对开发进度不顺的回应。
报道称,该项目可能耗费索尼“数亿美元”,但索尼并未公开最终预算,因此具体金额仍无法得到官方确认。
《最后生还者 Online》的开发经历,也解释了顽皮狗为何在 2020 年推出《最后生还者 第二部》后,迟迟没有发布一款全新的完整游戏。此后工作室推出过重制版和复刻版作品,但据报道,其大部分开发人员在相当长时间内都集中于多人项目。
这并不意味着顽皮狗的每名员工都只负责《最后生还者 Online》,也不能说该项目单独决定了工作室的全部发行节奏。但它确实造成了明显影响:多年一线开发能力被投入一款最终未能与玩家见面的游戏,也因此在发行计划中留下了巨大的空白。
《最后生还者 Online》被放弃后,据报道,许多相关人员转入了《Intergalactic: The Heretic Prophet》的开发工作。
这一说法也纠正了一种常见理解:并不是《Intergalactic》早已是一款拥有完整团队、只是在等待多人项目结束的平行作品。报道显示,它的团队在多人项目取消后才得到大幅扩充。
《Intergalactic: The Heretic Prophet》是顽皮狗已经公布的新 IP,由工作室联合总裁 Neil Druckmann 负责。据报道,游戏目标是在 2027 年推出,但这并不是索尼已经锁定并正式公布的发行日期。
此外,外界还多次提到顽皮狗正在开发其他未公布项目。不过,这些项目的名称、规模、负责人和发行计划目前都缺乏足够可靠的公开信息,不能被当作已经宣布的游戏。
《最后生还者 Online》的取消,后来成为索尼试图扩大传统单人游戏阵容、押注服务型游戏战略的典型案例之一。
《Concord》于 2024 年 8 月发售,并在短暂运营后于同年 9 月下线。 2025 年 1 月,索尼又取消了 Bend Studio 和 Bluepoint Games 正在开发的两款未公布服务型项目。
这里需要特别说明:当时的报道和索尼表态指向的是项目被取消,而不是两家工作室被关闭;索尼表示两支团队仍将继续运营,并会与它们讨论后续项目。
这些案例共同展现了服务型游戏模式的两面性。成功的作品能够带来持续收入,但一款失败或被取消的项目,也可能在上线前就消耗多年开发时间和大量资金。
对顽皮狗而言,《最后生还者 Online》之所以格外引人注目,是因为它吸收了这家以高规格单人叙事作品著称的工作室的大量资源,而且在开发已经深入之后才被叫停。
《最后生还者 Online》的故事,归根结底是一次战略方向错位的案例:一个规模较小的多人游戏构想,逐渐膨胀为成本高昂、需要长期运营的服务型项目。等到顽皮狗真正评估“无限期维护”所需的资源时,它已经很难与工作室对单人叙事游戏的长期规划兼容。
取消项目为未来作品释放了资源,却也让顽皮狗的发行周期出现多年空档,并据报道让索尼损失数亿美元。它留下的遗产,不只是玩家最终没有玩到的那款游戏,更是一场关于服务型游戏雄心如何重塑、拖慢一家以有限篇幅和完整故事为核心的工作室的现实案例。
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《最后生还者 Online》并非规模有限的 Factions 后续内容,而是一项持续约四年、由数百名开发者参与的大型独立服务型游戏项目;前游戏总监估计它被取消时已完成约 80%。[2][9][11][13]
《最后生还者 Online》并非规模有限的 Factions 后续内容,而是一项持续约四年、由数百名开发者参与的大型独立服务型游戏项目;前游戏总监估计它被取消时已完成约 80%。[2][9][11][13] 报道认为,该项目可能让索尼损失数亿美元,但索尼从未公开最终预算,因此这一成本数字仍属于媒体报道,而非官方披露。[6]
取消项目凸显了索尼押注长期运营型游戏的风险:与《Concord》以及 Bend Studio、Bluepoint Games 两个未公布项目的取消一样,它说明服务型游戏可能在上线前就吞噬多年开发资源。[33][36][37]