發行商為每張光碟付出高昂代價。 根據《GameFile》報導,發行商每生產一張遊戲光碟,需向索尼與微軟支付約零售價的15%至20%——以70美元的遊戲為例,每張光碟成本約10.50至14美元;80美元的遊戲則為12至16美元 。取消光碟後,這筆利潤直接回到發行商口袋。與此同時,索尼透過PlayStation Store收取30%的數位平台費用,遠高於實體銷售中與製造商、物流、零售商分潤後的比例 。
索尼的單位利潤大幅跳升。 以70美元的第一方數位遊戲為例,索尼在扣除30%商店抽成後約可保留49美元——相較之下,實體光碟銷售扣除製造、零售商分潤與發行商分成後,索尼到手的金額遠低於此 。數位發行還消除了退貨、庫存積壓與二手市場,迫使每位玩家必須購買全新副本,而非轉售二手光碟。
工廠已提前轉型。 索尼位於奧地利陶爾高的旗艦光碟廠(Sony DADC),過去每天生產約60萬張光碟(其中一半為PlayStation遊戲),目前已被改造為微光學實驗室,300名員工全數接受轉崗培訓 。這顯示該決策早已規劃完畢,硬體基礎設施在2028年截止日期之前就已開始縮減。
業界人士拒絕公開受訪。 《GameFile》記者Stephen Totilo報導稱,他為此故事聯繫的所有人士均未被授權公開談論此事,索尼與微軟也拒絕就光碟生產費用發表評論 。光碟生產似乎是一個高度封閉的專有流程,其成本結構與利潤從未對外公開。
製造環節是黑箱。 即便人脈深厚的行業記者也無法取得可供引用的成本數據,這表明索尼將藍光光碟複製工藝視為競爭性商業機密——很可能因為索尼向發行商收取的光碟製造費用本身就是一條利潤可觀的收入來源,而該公司不希望受到審視 。
玩家憤怒與連署抵制。 此消息引發線上連署與計劃中的抵制活動,玩家認為他們將失去交易、借出、轉售或真正「擁有」遊戲的能力 。索尼已公開表示無意改變方向 。
小島秀夫的憂慮。 傳奇開發者小島秀夫公開表達了對完全數位化未來如何影響遊戲保存與創作自由的擔憂 。
70億美元二手市場受威脅。 CNBC報導指出,實體光碟的終結威脅到約70億美元的二手遊戲與轉售生態系統——包括獨立遊戲商店、eBay賣家以及大型零售商的以舊換新計畫 。
零售商夾在中間。 GameStop、Media Markt等實體零售商,原本從光碟銷售中抽取15%至20%的利潤,如今面臨主要的產品線消失的生存危機 。索尼的2028年轉型等於徹底切斷了他們的新遊戲收入。
122個國家被排除在外。 雅虎財經分析發現,光碟停產後,122個國家——主要集中在亞洲、非洲、拉丁美洲與東歐——將完全無法購買新的PlayStation遊戲,因為這些地區缺乏穩定、可負擔的寬頻網路或PlayStation Store的區域定價 。對許多市場而言,光碟進口是唯一可行的購買管道。
對中國水貨市場的衝擊。 中國境內龐大的PlayStation光碟水貨市場——玩家從香港、日本、東南亞進口實體光碟,以繞過中國嚴格的數位商店限制與審查體系——將因2028年1月後不再有新光碟而消失 。依賴進口光碟獲得無審查或跨區內容的中國玩家,將找不到替代方案,因為中國PlayStation Store的內容經過嚴格篩選。這可能促使中國玩家轉向PC遊戲或其他競爭平台。
印度及其他價格敏感市場。 印度玩家高度依賴光碟的價格優勢與活躍的二手市場,全面數位化將對他們造成不成比例的衝擊 。同樣的情況也適用於全球南方多數地區。