针对行业里常见的辩解——“如果不让我们随便拿数据,AI就不好使了”,盖德的回应毫不客气:“这根本不是什么站得住脚的理由。”
即便工作室声称只在概念阶段用AI,盖德也看到了一个危险的漏洞。他以现实中已经发生的案例——多款游戏最终版意外混入了AI临时素材——为证,指出:“只需要一个偷懒的开发者,或一份被遗忘的临时资源,又或者是某个已经离职的人留下的东西,麻烦就来了。”
在盖德看来,这可能是最令人痛心的一点。那些看似枯燥的“苦活累活”——重复性的资源制作、基础任务脚本编写、常规对话写作——恰恰是初级开发人员积累经验、打磨手艺的训练场。
“如果生成式AI被当作辅助工具,负责脏活累活,把重要任务留给人类,那倒还好办,”盖德告诉GamesRadar,“但现在的情况恰恰相反:AI在干核心工作,人类却成了‘擦屁股’的角色。”
他向整个行业抛出了一个无法回避的问题:“如果我们把每一个入门级任务都砍掉了,下一代开发者怎么培养?”
凭借几十年的叙事设计经验,盖德提供了一个非常务实的反驳角度。他说:“在我的叙事设计生涯中,从来没有遇到过这样的情况:编辑一份劣质产物的时间,比直接扔掉重做更少。”
他“无数次”验证过:修改AI生成的内容不仅比从零开始写更耗时,最终成品也只能勉强达到“平庸”水平。
盖德对AI讲故事的能力一直不以为然。早在2023年,他就对IGN表示,由程序化生成的任务和对话“缺乏亮点”、“没有灵魂”(soulless)。 问题在于结构性缺陷:AI可以生成“长得像任务”的东西,却无法赋予其意义和细腻度,让游戏世界真正鲜活起来。
盖德还批评了AI写代码的不可预测性。他指出,要评估、排查、清理AI的输出结果——却根本搞不清它为什么生成了那样的内容——整个过程“会让人抓狂”。他认为,AI缺乏一致性的特点本身就不适合规范化的开发流程。
盖德的结论非常直白:生成式AI“还没有准备好上主菜(prime time)。只不过是有很多高管非常、非常希望它已经准备好了。” 他并非完全拒绝AI在未来作为辅助工具的可能性,但他坚持认为,当前把AI推到创意主导位置、人类沦为清理工的模式完全是本末倒置。
针对行业里常见的辩解——“如果不让我们随便拿数据,AI就不好使了”,盖德的回应毫不客气:“这根本不是什么站得住脚的理由。”
即便工作室声称只在概念阶段用AI,盖德也看到了一个危险的漏洞。他以现实中已经发生的案例——多款游戏最终版意外混入了AI临时素材——为证,指出:“只需要一个偷懒的开发者,或一份被遗忘的临时资源,又或者是某个已经离职的人留下的东西,麻烦就来了。”
在盖德看来,这可能是最令人痛心的一点。那些看似枯燥的“苦活累活”——重复性的资源制作、基础任务脚本编写、常规对话写作——恰恰是初级开发人员积累经验、打磨手艺的训练场。
“如果生成式AI被当作辅助工具,负责脏活累活,把重要任务留给人类,那倒还好办,”盖德告诉GamesRadar,“但现在的情况恰恰相反:AI在干核心工作,人类却成了‘擦屁股’的角色。”
他向整个行业抛出了一个无法回避的问题:“如果我们把每一个入门级任务都砍掉了,下一代开发者怎么培养?”
凭借几十年的叙事设计经验,盖德提供了一个非常务实的反驳角度。他说:“在我的叙事设计生涯中,从来没有遇到过这样的情况:编辑一份劣质产物的时间,比直接扔掉重做更少。”
他“无数次”验证过:修改AI生成的内容不仅比从零开始写更耗时,最终成品也只能勉强达到“平庸”水平。
盖德对AI讲故事的能力一直不以为然。早在2023年,他就对IGN表示,由程序化生成的任务和对话“缺乏亮点”、“没有灵魂”(soulless)。 问题在于结构性缺陷:AI可以生成“长得像任务”的东西,却无法赋予其意义和细腻度,让游戏世界真正鲜活起来。
盖德还批评了AI写代码的不可预测性。他指出,要评估、排查、清理AI的输出结果——却根本搞不清它为什么生成了那样的内容——整个过程“会让人抓狂”。他认为,AI缺乏一致性的特点本身就不适合规范化的开发流程。
盖德的结论非常直白:生成式AI“还没有准备好上主菜(prime time)。只不过是有很多高管非常、非常希望它已经准备好了。” 他并非完全拒绝AI在未来作为辅助工具的可能性,但他坚持认为,当前把AI推到创意主导位置、人类沦为清理工的模式完全是本末倒置。