Godot 引擎内部多年来一直采用 HDR 渲染,但最终输出时会被色调映射至标准的 8-bit SDR 范围。Godot 4.7 终于填补了这一空白,在 Windows、macOS、Linux(Wayland)、iOS 和 visionOS 上原生支持 HDR 输出 。此前 Android 平台已在 4.6 版本中实现了 HDR 输出,而 Web 平台的 HDR 支持尚未就绪 。
此更新还包含一个可选的去条带(debanding)设置,能有效减少渐变区域的色彩断层,让 HDR 画面更纯净 。对于使用泛光(Bloom)、自发光材质或太阳光晕的开发者而言,这意味着引擎内部的 HDR 管线终于能将全部动态范围直接呈现在显示器上 。
旧版资源库(Asset Library)已被焕然一新的资源商店(Asset Store)取代,其采用了全新的界面和后台 API 。新的商店界面更简洁,支持预览图放大、更便捷地查看资源说明和更新日志,并且只需点击一下即可切换不同版本 。最重要的是,新资源商店首次支持 用户评价和评分系统,让开发者在下载前能更直观地评估资源质量 。此外,新增的多线程支持使得商店能在后台处理任务而不阻塞编辑器界面 。
这是一个专门用于创建矩形实时面光源的全新节点。开发者可以轻松地为 电视屏幕、广告牌、发光标志、磨砂窗户 等场景生成柔和的阴影和逼真的反射效果,完全无需再依赖那些搭配全局光照(GI)使用的自发光材质来模拟 。
在此之前,要模拟一个柔和的窗户光或天花板面板灯,开发者往往需要放置多个点光源并极其耐心地调整其衰减参数。现在,一个节点即可搞定 。官方文档也对 AreaLight3D 节点的性能影响进行了说明 。
文本着色器编辑器现在支持 边写边预览 着色器的输出效果,完全无需为了查看结果而单独编译着色器或切换工作区 。过去那种“编译-运行-查看”的繁琐迭代循环被彻底打破,大大提升了着色器调试和视觉特效调整的效率 。
新增的场景绘制工具(Scene Paint Tool)允许开发者在 2D 关卡中直接“绘制”场景实例(如道具、植被、物体),并支持网格对齐和预配置检视器参数 。这对于需要在地图中大量放置重复元素的关卡设计师来说尤为实用。
导出模板对话框经过重新设计,现在允许开发者 按需单独下载 特定平台的导出模板,而无需一次性打包下载所有平台内容,极大地减少了下载时间 。这是社区长久以来的一个痛点,如今终于得到解决。
Godot 4.7 为 Android XR 提供了即日支持,谷歌官方文档也已同步更新,详细说明了如何将 Godot 项目配置为 XR 导出(要求最低 SDK 版本 34,OpenXR Vendors 插件版本 5.1 及以上)。你甚至可以利用“一键部署”功能将游戏直接测试到 Android XR 设备上 。
本次更新同样提供了对 Valve 新款 Steam Frame 平台的即日支持 。开发者可以直接在引擎中为这种新型游戏设备开发内容。Steamworks 官方文档中也已包含了针对 Android 和 Linux Arm64 编译构建设置的详细说明 。
作为在 Android 和 XR 设备上直接构建和导出 Godot 项目的配套应用,GABE(Godot Android Build Environment)现已推出稳定版,并可分别在 Google Play 商店和 Meta Horizon 商店下载 。GABE 能在后台静默下载并管理所有 Gradle 构建依赖,并且支持在安卓设备上直接生成 AAB 文件和 APK 安装包 。
虽然没有来自官方渠道的精确统计数字,但多家媒体和社区报道指出,Godot 引擎在 Steam 上的游戏发布数量正在持续显著增长,这反映了引擎被越来越多开发者采用的大趋势 。