这些微型光学结构会把像素发出的光整理成平行光束(collimated light)。当光束穿过人眼瞳孔时,就会直接在视网膜上形成图像,而无需额外的成像光学系统。
研究人员把这种方式称为 “像素到像素准直”(pixel‑to‑pixel collimation):每个像素都产生一个方向精确控制的光束,共同构成最终的视网膜图像。
目前多数 AR 眼镜使用波导(waveguide)或复杂镜片来把虚拟画面投射到眼前。这些组件通常带来几个问题:
在 A‑RPD 架构中,显示芯片同时承担两件事:
因为光线在离开显示器时已经被整理为平行光,它可以直接通过瞳孔进入眼睛并在视网膜上成像,从而不再依赖传统的投影光学系统或波导结构。
这意味着未来的 AR 眼镜有机会变得更轻、更简单。
AR 和 VR 设备长期面临一个视觉舒适度问题:调焦‑辐辏冲突(Vergence‑Accommodation Conflict,VAC)。
在自然视觉中:
但很多头显把图像固定在一个光学距离上,同时通过立体视觉制造不同深度,这种不一致会造成视觉疲劳或头晕。
视网膜投影显示通常基于 Maxwellian‑view 成像原理:光线通过瞳孔中心进入眼睛并直接投射到视网膜。在这种情况下,图像在很大的调焦范围内都能保持清晰,相当于一种 “始终清晰(always‑in‑focus)” 的显示方式。
因此,视网膜投影技术被广泛研究为减少甚至消除 VAC 的潜在解决方案。
研究团队构建的 A‑RPD 原型系统已经验证了这一架构的可行性。
实验结果显示,该系统能够在 约 40 cm 到 160 cm 的观看距离范围内保持清晰的视网膜图像,明显优于没有准直结构的普通微显示器。
这表明将光束在像素级进行准直,确实可以显著扩大可用的景深范围。
要让视网膜投影显示达到高画质,显示器必须在极小面积内塞进大量像素。
Micro‑LED 技术被认为是 AR/VR 近眼显示的重要候选,因为它具有:
这些特性都非常适合距离眼睛只有几毫米的近眼显示环境。
研究人员还在不断提高像素密度。例如近期的纳米柱 GaN LED 阵列实验显示器已经达到 约 6,336 PPI(每英寸像素数) 的密度,为未来更高分辨率的 AR/VR 显示提供了技术路径。
当显示器距离眼睛极近时,像素密度越高,最终呈现的角分辨率就越好,这对沉浸式体验至关重要。
尽管原型验证了概念,但 A‑RPD 仍处于早期研究阶段。要真正应用到消费级 AR 眼镜,还需要解决一些关键问题,例如:
如果这些问题得到解决,主动式视网膜投影显示可能会改变 AR 设备的光学设计思路:由显示芯片本身完成大部分成像任务。
最终的 AR 眼镜可能会更轻、更简单,同时还能把高分辨率数字图像直接投射到你的视网膜上。