《赛博朋克2077:终极版》把 CD Projekt Red 最具技术挑战性的作品之一,变成了 Nintendo Switch 2 首发期最成功的第三方游戏之一。游戏发售后不久便登上 eShop 畅销榜第 2 位,曾在一段时间内成为该平台最畅销的第三方作品;一年多后,它依然保持着不错的榜单表现。
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公开信息足以证明这是一场颇有分量的商业胜利,但还不足以算出它究竟赚了多少钱。CD Projekt 尚未公布 Switch 2 版的具体销量、专属营收、移植开发成本,或单独的项目利润。
首发排名:第三方游戏罕见地冲到任天堂阵容前列
2025 年 6 月,《赛博朋克2077》曾在 Switch 2 eShop 畅销榜中排名第 2,仅次于《马力欧赛车世界》,并排在《塞尔达传说:王国之泪》升级包之前。
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不过,这里的“畅销榜”是根据近期收入计算的短期榜单,并不是累计销量排行榜。
12 因此,现有证据并不能说明《赛博朋克2077》在总销量上超过了任天堂的核心第一方作品;它能说明的是,一款定价较高的第三方大作,能够在 Switch 2 首发阵容中与任天堂游戏争夺即时消费。
CD Projekt 后来表示,游戏发售后“曾有一段时间”是 Switch 2 上最畅销的第三方作品,公司对它在该平台上的销售表现“非常满意”。
18 公司更早的财报说明也将其列为主机上表现最好的第三方游戏之一,同时承认整体销量仍主要由任天堂第一方作品主导。
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热度没有只停留在首发窗口
这款游戏并非只在首周短暂爆发。2026 年 8 月 30 日当周的 Switch 2 eShop 全游戏榜中,《赛博朋克2077:终极版》排名第 4,排在《艾尔登法环》《合金装备:大师合集 Vol. 2》和《马力欧赛车世界》之后。
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这同样只是某一周的截面数据,并非累计销量,但它与 CD Projekt 所说的游戏“仍在持续销售”相互印证。
18 在 Switch 2 游戏库不断扩大的情况下,发售一年多后仍能进入前列,说明这次移植版并没有迅速从玩家视野中消失。
整个系列也在继续增长。《赛博朋克2077》截至 2026 年 7 月 3 日已在全球售出超过 4000 万份,高于 2025 年 11 月公布的 3500 万份。
5 这一数字合并了独立销售版本,以及包含在《终极版》中的产品,无法单独反映 Switch 2 版本贡献了多少销量。
Switch 2 占 2025 年《赛博朋克2077》销量的 10%
CD Projekt 公布的 2025 年平台拆分,是目前衡量 Switch 2 重要性的最清晰数据。Switch 2 占该年度《赛博朋克2077》销量的 10%,在这份统计中成为系列第三大平台,并以 9% 的占比超过 Xbox。PC 占 51%,PlayStation 占 29%。
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考虑到 Switch 2 版直到 2025 年 6 月 5 日才发售,这 10% 只来自全年中的部分时间,因此比例相当可观。但它不能被理解为 CD Projekt 全公司营收的 10%,也不等于已经公开了 10% 对应的具体销量。
从公司整体表现看,CD Projekt 2025 年实现 8.67 亿波兰兹罗提销售收入,合并净利润为 5.95 亿波兰兹罗提。公司表示,《赛博朋克2077》《往日之影》和持续销售的《巫师 3》是主要收入来源,同时也提到 Switch 2 发售带来了积极影响。
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这些数字证明 CD Projekt 在 2025 年整体经营非常赚钱,却无法证明 Switch 2 移植版本身已经盈利,更无法说明它的利润率。因为公司并未公开该项目的专属成本和收入。
完整实体 Game Card,可能是最关键的产品差异
目前最醒目的产品级信号,来自实体版与数字版的销售比例。CD Projekt 披露,Switch 2 版销量中有 75.4% 来自实体版,数字版占 24.6%;但公司没有公布对应的实际销量。
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实体版将完整游戏与《往日之影》扩展包一并收录在 Game Card 中,没有采用 Game-Key Card,也不要求玩家先下载主要游戏内容。CD Projekt 表示,这种完整、插卡即玩的形式尤其适合任天堂用户。
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这项选择显然契合了 Switch 用户群中相当一部分玩家对实体收藏和完整包装的偏好。对消费者来说,它也更像一款真正完整的高价盒装产品:买到的是可以直接开始游玩的完整内容,而不是装着下载授权的实体外壳。
CD Projekt 的 2025 年报告还将 Switch 2 发售与“商品及材料”业务的大幅增长联系起来,但现有数据无法把 Game Card 销售与其他实体产品拆分开来。
46 因此,更稳妥的结论是:实体销售对这次发行格外重要,但公司尚未公布 Game Card 的单独利润或增长数据。
这是一次商业翻身,但还不是彻底的口碑重置
Switch 2 版本改变了《赛博朋克2077》的叙事背景。一个与 2020 年糟糕首发联系在一起的游戏,后来成为新任天堂主机的重点首发作,并以完整《终极版》内容装进卡带。该版本还支持陀螺仪瞄准、动作控制、触摸屏以及跨平台跨进度功能。
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CD Projekt 称,这次移植非常有野心,公司对最终在 Switch 2 上实现的表现感到惊喜,也认为双方的合作取得了成果。
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这些信息有力地说明了产品质量和商业表现的恢复,却不等于所有玩家都重新信任了 CD Projekt。公司也承认,仍有部分玩家没有原谅原版首发所造成的问题。这正体现了“重新卖得很好”和“彻底修复声誉”之间的差别。
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此外,现有证据中没有一份详细、正式的任天堂声明,专门量化这次移植的影响,或正式宣布它是 Switch 2 的硬件展示作品。更安全的判断是:这款游戏确实有效展示了 Switch 2 运行大型开放世界游戏的能力,而任天堂的具体评价,主要仍来自 CD Projekt 对双方反馈的转述。
对《巫师》系列意味着什么?
Switch 2 版本的表现,强化了 CD Projekt 将另一款大型 RPG 带到任天堂硬件上的商业理由。它至少释放出几项信号:
- 任天堂玩家愿意购买定价较高、面向成年玩家、规模庞大的 RPG;
- 技术要求很高的开放世界游戏,可以成为新任天堂硬件首发期的展示作品;
- 完整实体版能够带来明显高于数字版的销售占比;
- CD Projekt 与任天堂的深度技术合作,有机会做出开发者认为成功的移植版本。
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但这并不能确认《巫师 4》会登陆 Switch 2。未来移植仍取决于游戏最终的技术要求、发售时间、适配成本,以及届时主机的装机量。CD Projekt 已经取得的成功,让这一选项更具可信度,却没有让它变成必然决定。
结论:成功已很明确,利润仍是未知数
按照目前所有公开指标,《赛博朋克2077:终极版》无疑是 Switch 2 上一次有意义的成功:它在早期 eShop 榜单排名第 2,曾成为平台最畅销的第三方游戏,2026 年 8 月仍位列周榜第 4,并占据《赛博朋克2077》2025 年销量的 10%。
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这次发行最值得关注的商业启示,可能在于实体版。75.4% 的销量来自盒装版本,说明任天堂玩家确实可能奖励那些以完整、真正即插即玩的形式推出的高价作品。
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但缺失的数据同样重要:CD Projekt 尚未公布 Switch 2 版的销量,也没有公布该移植项目的具体利润。因此,目前最准确的说法是,它实现了商业成功和产品质量层面的翻身;至于具体投资回报率,仍不能凭公开资料下定论,更不能据此确认任何未来的《巫师》作品一定会登陆 Switch 2。