芬兰游戏工作室Remedy Entertainment,以其独树一帜的单人剧情体验在玩家中享有盛誉,但目前正处在一个关键的十字路口。此前《FBC: Firebreak》的商业表现未达预期,公司随即任命了新任CEO——让-查尔斯·戈德雄(Jean-Charles Gaudechon)。此人的履历上,赫然列着在艺电(Electronic Arts)以及一家体育博彩平台担任领导职务的经历,这消息一出,立刻在死忠玩家群体中拉响了警报。
不过,在最近接受《The Game Business》的首次重要专访中,戈德雄并未回避那些尖锐的问题和残酷的现实。他阐述了一个愿景:将Remedy从“叫好不叫座”的典范,转变为商业上的真正强者——而且他强调,绝不会以牺牲工作室的灵魂为代价。
戈德雄的诊断十分坦率且清醒。他直言,Remedy “连其知识产权潜力的一半都还没达到”。在他看来,核心问题不在于游戏的质量——这些作品几乎都广受好评——而在于商业执行的失败。
“这很遗憾,”他说,“我认为《心灵杀手》本该卖得更多。《控制》也是。对我来说,这是我们需要优先解决的头等大事之一,某种程度上,甚至比急着做更多游戏更优先。”
他的修复计划基于三个相互关联的支柱,并有一个明确的最高优先级:从已有的热门IP中挖掘出更多价值。
这是一个值得注意的战略转变。戈德雄认为,最大化《心灵杀手》和《控制》这类现有系列的潜力,“在某种程度上比开启一堆新项目更优先”。他设想将每个IP作为一个更宏大、持续的系列来运营,而不是将每一作当作孤立项目,重点在于长期构建和扩展玩家社群
。
这一增长策略的关键一步,是Remedy与Annapurna的合作。戈德雄视影视改编为触达那些“今天尚不存在的受众”——即根本不玩游戏的人——的主要工具。这次合作旨在让这些IP“更加闪耀”,并将它们带入更广泛的文化话题中,从而吸引新玩家回流到游戏里。
这些战术的底层,是一种积极扩张受众的哲学转变。戈德雄表示,这些IP“需要找到比现在的核心粉丝群大得多、多得多的受众”。他明确指出,瓶颈不在于Remedy那出了名的高创意门槛,而在于工作室过去无法将产品推到足够多人面前的能力短板
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戈德雄没有等别人发问,而是主动正面回应了粉丝圈的焦虑。他承认,许多人将一位前EA高管的空降,看作是大型发行商那套做法可能会“压垮Remedy灵魂”的举动,并对此进行了多层次的辩护。
他坦率地表示:“我完全理解这种担忧。” 他还透露,就连业内朋友发来的祝贺短信里,都附带着同样的恳求:“别搞砸了。我们太爱Remedy了。” 他的回应是一个承诺:自己被选中,恰恰是因为他理解这家工作室的特殊之处。
“我被选中是因为我清楚Remedy是什么,”他解释道,并强调自己的角色是去分清楚,哪些是需要保护的,哪些是需要扶持的,哪些是需要壮大的——而不是去改变它。
他的核心誓言很简单:他不会触碰工作室的DNA。 他将自己在EA的履历,不视为一种威胁,而是用来构建一个足够强大的商业架构的工具箱,这个架构的目的,正是为了保护Remedy的创造力。他的既定目标,是保留Remedy的独特性,只修复那些将产品连接到全球观众的“商业机器”部分。
Remedy在生成式AI上的立场,是在戈德雄上任前,由时任临时CEO马库斯·麦基(Markus Mäki)确立的,目前仍是公司的现行政策,新任CEO尚未就该话题发布公开更新。
官方的路线是一种审慎的、伦理优先的观察态度:Remedy在理念上并不反对所有AI,但目前已在创意流程中对生成式AI划出了一条硬性红线。
目前,在整个游戏行业都在努力应对AI工具迅猛发展之际,Remedy将自己定位为一家让具有创造力的人牢牢掌握控制权的工作室。一个悬而未决的问题是,带着强烈的务实商业关注度上台的戈德雄,在未来几年是会维持这一政策,还是将对其进行重塑。
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Remedy新CEO戈德雄承认,像《心灵杀手》和《控制》这类口碑极佳的作品,“连一半的商业潜力”都没达到,认为提升现有IP的销量比开发新作更优先,并寄望于与Annapurna的跨媒体合作触达非玩家群体。
Remedy新CEO戈德雄承认,像《心灵杀手》和《控制》这类口碑极佳的作品,“连一半的商业潜力”都没达到,认为提升现有IP的销量比开发新作更优先,并寄望于与Annapurna的跨媒体合作触达非玩家群体。 面对粉丝对他EA和体育博彩平台背景的强烈不安,戈德雄正面回应称“完全理解这种担忧”,并郑重承诺不会改变Remedy的“DNA”,表示自己是被选中来“保护、支持和壮大”这家工作室的独特创造力。
工作室最新政策确认,即将推出的《Control Resonant》并未使用生成式AI,但公司内部对AI技术有不同程度的兴趣,未来仅考虑在符合伦理且能增加“玩家价值”的前提下使用相关工具。