Tại buổi trình bày kết quả ngày 8/5, Sony Group CEO Hiroki Totoki được dẫn lời nói rằng sáng tạo của con người phải giữ vị trí trung tâm, còn Chủ tịch kiêm CEO PlayStation Hideaki Nishino gọi AI là một công cụ mạnh mẽ để hỗ trợ mục tiêu đó . Một số tường thuật khác về thông điệp của Sony cho biết các studio PlayStation đang dùng quy trình có AI hỗ trợ cho hoạt họa, QA và sản xuất, đồng thời mô tả công nghệ này là cách giúp mở khóa sức sáng tạo của studio thay vì thay thế nhà phát triển hoặc diễn viên
.
Các bài viết về CFO Sony Lin Tao cũng nói công ty thúc đẩy AI, đặc biệt trong sản xuất game, để đổi mới, tinh gọn quy trình và kiểm soát chi phí . Một báo cáo khác mô tả quan điểm của Sony rằng AI là công cụ hữu ích giúp nhà phát triển làm việc nhanh và hiệu quả hơn, nhưng không nhằm thay thế đội ngũ phát triển hoặc trở thành nền tảng của toàn bộ hoạt động kinh doanh
.
AI của Sony không chỉ nằm trong các công cụ làm game. Theo tường thuật về báo cáo doanh nghiệp của Sony, Enterprise LLM — mô hình ngôn ngữ lớn nội bộ của công ty — đã được hơn 50.000 nhân viên thuộc 210 nhóm sử dụng, với trọng tâm là hỗ trợ và tăng năng suất thay vì thay thế sáng tạo công khai trước người dùng . Ở hướng thử nghiệm hơn, Sony và Bandai Namco được cho là có một sáng kiến hợp tác về AI tạo sinh và công nghệ tương lai; ngoài ra, Sony còn có công cụ Mockingbird có thể tạo hoạt họa khuôn mặt từ lời thoại
.
AAA là cách ngành game gọi các dự án quy mô lớn, ngân sách cao, thường có đội ngũ đông, chu kỳ sản xuất dài và yêu cầu kỹ thuật phức tạp. Trong kiểu sản xuất này, AI hấp dẫn nhất ở những khâu lặp lại, cần xử lý số lượng lớn hoặc phụ thuộc nặng vào pipeline.
Từ khóa ở đây là hỗ trợ. Những gì được báo cáo cho thấy AI đi vào các lớp nháp, tự động hóa, đồng bộ, kiểm thử và năng suất; chưa có bằng chứng rằng quyền sở hữu sáng tạo cuối cùng được giao cho mô hình AI .
Các nguồn hiện có không đưa ra một con số đã kiểm toán cho thấy AI đã cắt giảm bao nhiêu phần trăm tổng ngân sách game AAA. Tuy vậy, chúng liên tục nối AI với hiệu suất và quản trị chi phí. Tường thuật về phát biểu của Lin Tao nói Sony sẵn sàng thay đổi cách các nhà phát triển first-party làm game nếu điều đó giúp đổi mới, tinh gọn sản xuất nội dung và giữ chi phí trong tầm kiểm soát . Một báo cáo khác mô tả AI là bước đi tự nhiên trong những giai đoạn lớn của việc tạo thế giới ảo, vì chi phí sản xuất hiện nay rất cao
.
Logic vận hành khá rõ: nếu AI giúp đội ngũ kiểm thử nhiều bản dựng hơn, tạo bản nháp hoạt họa khuôn mặt, đẩy nhanh thời gian bản địa hóa, hỗ trợ quy trình tài sản 3D hoặc giảm tải công việc hỗ trợ nội bộ, dự án lớn sẽ dễ quản lý hơn mà không nhất thiết thay đổi người đưa ra quyết định sáng tạo chính .
Với người chơi, điều đó không tự động đồng nghĩa game sẽ rẻ hơn. Một phân tích ngành cho rằng việc cắt chi phí nhờ AI chưa chuyển thành giá bán lẻ thấp hơn, khi các bản phát hành từ 70 USD trở lên và bản deluxe quanh mốc 100 USD vẫn phổ biến dù AI đã đi vào pipeline phát triển . Lợi ích gần nhất nhiều khả năng nằm ở bên trong doanh nghiệp: bảo vệ biên lợi nhuận, rút ngắn vòng lặp thử nghiệm hoặc hấp thụ độ phức tạp ngày càng cao của sản xuất.
Bằng chứng hiện có không ủng hộ nhận định rằng Sony đang cố phát hành game PlayStation hoàn toàn do AI tạo ra. Cách Sony nói về AI khá có chủ ý: AI là công cụ hữu ích hoặc mạnh mẽ, còn sáng tạo của con người và đội ngũ phát triển vẫn là trung tâm .
Điều này quan trọng vì vai trò khả tín nhất của AI trong ngắn hạn không phải thay đạo diễn sáng tạo, thiết kế trưởng, giám đốc nghệ thuật hay trưởng nhóm kịch bản. Bằng chứng mạnh hơn nằm ở hỗ trợ pipeline: sản xuất, QA, bản địa hóa, hoạt họa và hệ thống năng suất nội bộ .
Dù vậy, quá trình chuyển đổi này không hẳn trung tính. Khi nhiều phần việc lặp lại được tự động hóa, lao động con người có thể dịch chuyển sang rà soát, sửa lỗi và phê duyệt, nhất là trong các quy trình được mô tả là ưu tiên tự động hóa hoặc học máy nhưng vẫn có con người kiểm tra . Điều đó có thể làm thay đổi hình dạng của các vai trò hỗ trợ, ngay cả khi trò chơi cuối cùng vẫn do con người định hướng.
Nỗi lo của giới làm game về AI không thể tách khỏi bối cảnh rộng hơn của ngành. Khảo sát State of the Game Industry 2025 của GDC cho thấy ngày càng nhiều studio áp dụng AI tạo sinh, dù công nghệ này ngày càng kém được lòng các nhà phát triển . Cũng theo báo cáo GDC, 11% nhà phát triển cho biết họ bị sa thải trong năm trước đó; nhóm công việc liên quan đến narrative chịu tác động cao nhất, với 19% người trả lời trong lĩnh vực này
.
Một bản tóm tắt của Business Wire về khảo sát này nói các nhà phát triển tiếp tục cảm nhận tác động trực tiếp và gián tiếp của làn sóng sa thải toàn ngành, đồng thời ngày càng tin rằng AI tạo sinh đang tác động tiêu cực tới phát triển game . Phần đưa tin của GDC cũng nhắc đến giờ làm việc tăng và cơ hội đầu tư thu hẹp như những áp lực khác mà nhà phát triển đang đối mặt
.
Những dữ liệu này không chứng minh AI là nguyên nhân duy nhất hoặc nguyên nhân chính của sa thải. Các nguồn được dẫn cho thấy sa thải, áp lực vốn và việc áp dụng AI đang diễn ra cùng lúc, nhưng không đưa ra một phân tích nhân quả rạch ròi . Kết luận an toàn hơn là AI đang xuất hiện trong một cuộc tái cân bằng chi phí rộng hơn: lãnh đạo doanh nghiệp nhìn thấy cơ hội tinh gọn sản xuất, còn nhiều người lao động lại thấy thêm một lý do để lo về an toàn việc làm.
Dựa trên các trường hợp sử dụng đã được báo cáo, giai đoạn tiếp theo nhiều khả năng là AI được tích hợp sâu hơn vào pipeline, chứ chưa phải game AAA tự vận hành bằng AI từ đầu đến cuối. Có thể kỳ vọng nhiều AI hơn trong QA tự động, hỗ trợ hoạt họa, xử lý biểu cảm khuôn mặt, bản địa hóa, quy trình tài sản 3D và các hệ thống mô hình ngôn ngữ nội bộ .
Với người chơi, tác động trước mắt có thể khá khó thấy: vòng lặp thử nghiệm nhanh hơn, kiểm thử tự động nhiều hơn, bản địa hóa trơn tru hơn hoặc hỗ trợ sản xuất hiệu quả hơn. Điều không nên mặc định là AI sẽ lập tức kéo giá game xuống, vì phân tích ngành hiện có cho thấy mức giá cao vẫn song hành với việc AI được đưa vào quy trình phát triển .
Tóm lại, câu chuyện AI của PlayStation không phải là máy móc sẽ tự làm ra bom tấn tiếp theo. Đây là một chiến lược sản xuất thực dụng: đặt AI quanh những khâu tốn kém, lặp lại và nhạy cảm về tiến độ; giữ thông điệp công khai xoay quanh con người; rồi dùng phần hiệu suất thu được để đối phó áp lực của phát triển game AAA hiện đại . Câu hỏi còn bỏ ngỏ là hiệu suất đó sẽ mở rộng năng lực sáng tạo của đội ngũ, hay trở thành thêm một đòn bẩy cắt giảm chi phí lao động trong giai đoạn vốn đã khó khăn với nhà phát triển
.